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Usando uma lança enquanto em um cavalo investindo contra o inimigo baseado no solo

Usando uma lança enquanto em um cavalo investindo contra o inimigo baseado no solo


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Na cavalaria leve histórica, se um cavaleiro estava usando uma lança, quantas vezes ela poderia ser reutilizada? Quanto tempo levaria para que se tornasse um risco ao deixar alguém preso na ponta dele, ou fosse agarrado em um corpo e arrancado de suas mãos, possivelmente desestabilizando o piloto no processo?

Li uma cena de um romance de fantasia inacabado. Nele, ele tinha um cara usando uma lança contra vários inimigos enquanto estava em um cavalo em disparada. Meu cérebro soluçou com isso, o que geralmente significa a necessidade de uma nota do editor, mas eu queria verificar novamente. Uma pesquisa no Google forneceu principalmente informações sobre esse cenário em um jogo de mesa.

Neste caso, é uma turba perto de um cais enfrentando um inimigo diferente que agora foi surpreendido por trás pela luz do Calvário. O escritor fez com que o cavaleiro líder percorresse todo o caminho até o cais, usando sua lança como arma para "derrubar qualquer um que não fosse rápido o suficiente para sair do caminho". Mas se o cavalo está se movendo em um ritmo acelerado, ele não vai perder a lança depois de apenas algumas punhaladas furadas?


Usando o artigo da Wikipedia como fonte, lanças eram de fato itens de uso único para ataques de choque. Se eles não tivessem se fragmentado, certamente teriam ficado presos, portanto, deveriam ser derrubados.

Isso ocorre com as lanças pesadas que a maioria das pessoas parece ter em mente, quando pensam em uma carga de cavaleiros com armaduras pesadas.

No entanto, anedótico, sou amigo de pessoas que estão recriando a guerra medieval montada. Principalmente tiro com arco montado, mas também pratica com lanças. Usando as lanças mais leves e mais curtas usadas antes e depois da era do cavaleiro pesado, eles praticam "punhalada pokey pokey" enquanto ambos seguram a arma, removendo-a do alvo em que ficou presa, colocando-a de volta na posição para coloque-o em um novo alvo. Tudo isso em pleno galope ou pelo menos em trote rápido.

A ideia é ser capaz de segurar a lança firmemente no momento da punhalada e então afrouxar a empunhadura, permitindo que a mão deslize ao longo da haste enquanto passa sobre o alvo. Depois de passar, com uma empunhadura novamente apertada, você usa o ímpeto para puxar a lança com você e para fora do alvo.

É provável que haja vídeos por aí, mas estou familiarizado apenas com alguns dos que eles têm em seu grupo no Facebook e por assisti-los durante os treinos.

Editar: para integrar alguns dos comentários

Também deve ser notado que, ao contrário da nossa imagem do cavaleiro (e cavalo) atacando e fortemente armado com lanças longas apoiadas contra o cavaleiro, este foi apenas um desenvolvimento medi-eval tardio.

Especialmente antes da introdução do estribo, o uso de lanças mais curtas para arremessar e esfaquear o braço - como usado pelas tribos persas, medas ou góticas - teria sido não apenas mais comum, mas a única maneira de exercer o impulso sem Newton lhe ensinar um aula de física.

O estribo mudou muito: permitiu que os cavaleiros se preparassem para o máximo de impulso à frente, permitiu que os arqueiros montados ficassem neles para estabilizar sua mira.

Em todos os casos, os melhores guerreiros a cavalo vieram de culturas nas quais foi treinado "desde o nascimento". Mesmo os romanos sempre permaneceram uma infantaria: a cavalaria veio da Alae - as culturas aliadas a eles. Qualquer tentativa de um não-equestre de montar um cavalo em batalha terminaria rápida e tragicamente. Na verdade, nem mesmo cavalgar na batalha teria um final trágico, para o cavalo e o cavaleiro.


Antigo exército macedônio

O exército do Reino da Macedônia estava entre as maiores forças militares do mundo antigo. Foi criado e tornado formidável pelo rei Filipe II da Macedônia, anteriormente o exército da Macedônia tinha pouca importância na política do mundo grego, e a Macedônia era considerada uma potência de segunda categoria.

As últimas inovações em armas e táticas foram adotadas e refinadas por Philip II, e ele criou um exército excepcionalmente flexível e eficaz. Ao introduzir o serviço militar como uma ocupação de tempo integral, Philip foi capaz de treinar seus homens regularmente, garantindo unidade e coesão em suas fileiras. Em um tempo extremamente curto, isso levou à criação de uma das melhores máquinas militares do mundo antigo. As melhorias táticas incluíram os mais recentes desenvolvimentos na implantação da falange grega tradicional feita por homens como Epaminondas de Tebas e Iphicrates de Atenas. Filipe II aperfeiçoou esses inovadores militares usando a falange mais profunda de Epaminondas e a combinação de Iphicrates de uma lança mais longa e um escudo menor e mais leve. No entanto, o rei macedônio também inovou ao introduzir o uso de uma lança muito mais longa, a lança de duas mãos. O pique macedônio, a sarissa, deu ao seu portador muitas vantagens ofensiva e defensivamente. Pela primeira vez na guerra grega, a cavalaria tornou-se um braço decisivo na batalha. O exército macedônio aperfeiçoou a coordenação de diferentes tipos de tropas, um dos primeiros exemplos de táticas de armas combinadas - a falange de infantaria pesada, infantaria escaramuçada, arqueiros, cavalaria leve e cavalaria pesada, e máquinas de cerco foram todos implantados na batalha, cada tipo de tropa sendo usado para seu próprio benefício e criando uma sinergia de apoio mútuo.

O novo exército macedônio foi um amálgama de forças diferentes. Os macedônios e outros gregos (especialmente a cavalaria da Tessália) e uma ampla gama de mercenários de todo o Egeu e dos Bálcãs foram empregados por Filipe. Por volta de 338 aC, mais da metade do exército para sua invasão planejada do Império Aquemênida da Pérsia veio de fora das fronteiras da Macedônia - de todo o mundo grego e das tribos bárbaras próximas, como os ilírios, peonianos e trácios . Após a morte de Filipe, seu sucessor, Alexandre, o Grande, usou o exército para conquistar o Império Aquemênida.

Infelizmente, a maioria das fontes históricas primárias desse período foram perdidas. Como consequência, a bolsa de estudos depende em grande parte das obras de Diodorus Siculus e Arrian, além dos escritos incompletos de Curtius, todos os quais viveram séculos depois dos eventos que descrevem. [1]


A Batalha de Blenheim

13 de agosto de 1704

Lutado durante a Guerra da Sucessão Espanhola (1701-14), Blenheim viu o Duque de Marlborough liderar uma força Aliada contra os franceses. Embora em menor número, ele percebeu que a posição de seus inimigos não permitia que eles se movessem facilmente pelo campo de batalha.

Ele imobilizou os flancos franceses e, em seguida, desferiu um golpe esmagador com seus 80 esquadrões de cavalaria contra o centro fracamente defendido do inimigo. Seus cavaleiros invadiram o riacho Nebel e atacaram a desorganizada cavalaria francesa, que foi derrotada.

A cavalaria de Marlborough então girou para a esquerda e se juntou à infantaria para forçar os franceses a entrar no rio Danúbio, onde muitos se afogaram. A França sofreu sua primeira grande derrota em 40 anos, perdendo mais de 30.000 baixas e tendo seu comandante-chefe capturado.

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Coronet Thomas Parkyns, 15th Light Dragoons, c1755

Coronet Thomas Parkyns, 15th Light Dragoons, c1755


Usando uma lança enquanto em um cavalo investindo contra o inimigo baseado no solo - História

De Lance para Pistola
A evolução dos soldados montados de 1550 a 1600
Um artigo de Gordon Frye

A mudança do domínio esmagador do cavaleiro totalmente armado e blindado montado em um cavalo com bardo (blindado), para a aceitação geral da cavalaria mais leve, com cavaleiros armados com pistolas e espada, foi o trabalho de menos de um século. Desde o final do século 15, quando um cavaleiro "leve" estava totalmente blindado e o único grande ponto de diferença entre ele e um cavaleiro pesado era o custo e a blindagem de seu cavalo, houve uma mudança dramática nas táticas, armas e perspectiva nos círculos militares da Europa Ocidental no final do século XVI.

História
Apesar da crença comum, a infantaria pesada dos modelos suíços e ingleses já dominava os campos de batalha europeus por algum tempo antes do início do século XVI. Comparada com a falange de pique suíça ou com os arqueiros ingleses apoiados por homens de armas a pé, a cavalaria pesada de padrão feudal, povoada por nobres ingovernáveis, era tanto uma desvantagem quanto uma força a ser considerada. No entanto, o rei francês Carlos VIII compagnies d'ordonnance, consistindo em nobres e nobres totalmente blindados (homens de armas ou gendarmes) montado em cavalos blindados, organizado e disciplinado, bem como qualquer força na Europa da época, mudou isso no curso de uma única batalha. Quando eles bateram no cavalo pesado italiano Condottieri em Fornovo em 1495, os italianos foram espalhados como nove pinos, deixando sua infantaria para ser abatida à vontade. Em Ravenna em 1512, os cavaleiros franceses cavalgaram completamente através de um Landsknecht lanças quadradas causando poucos danos, mas provando que eram virtualmente inexpugnáveis. No entanto, essas organizações eram incrivelmente caras de manter, e apenas a coroa francesa era capaz de fazer isso em um grau sério. Houve uma tentativa dos Duques da Borgonha e seus herdeiros Habsburgos de copiar estes compaigne d'ordonnance com os seus próprios, mas eram poucos. Quando Henrique VIII da Inglaterra invadiu a França em 1513, ele teve enorme dificuldade em reunir um número razoável de Homens de Armas e teve que fazer dívidas com semilancadores, homens vestindo apenas meia armadura ou três quartos de armadura, cavalgando cavalos sem armadura, e a contratação de cavalos pesados ​​da Borgonha (isto é, holandeses) para compensar a falta.

Este paradigma do homem de armas em armadura completa empunhando uma lança pesada começou a ser desafiado em meados da década de 1540 com a introdução na Alemanha de uma nova invenção - a pistola wheellock. Embora houvesse experimentos com a montagem de homens usando arcabuzes de fósforo, não havia como eles esperarem enfrentar uma carga de um homem de armas sério, no entanto, poucos anos após a invenção da pistola (por volta de 1530 ), A cavalaria pesada alemã começou a adicionar essas novidades ao arsenal de armas carregadas em seus cavalos. Os relatos do cerco alemão de Stuhlweissenburg, Hungria, em 1543, fornecem as primeiras referências ao uso da cavalaria na cavalaria em combate. No ano seguinte, na batalha de Ceresole, os imperialistas do imperador alemão Carlos V equiparam a segunda fila de seus Landsknecht piqueiros com pistolas. O aliado do imperador, Henrique VIII da Inglaterra, em sua Enterprise de Boulogne no mesmo ano, reclamou que a cavalaria alemã que ele contratou não era cavalaria pesada de verdade, mas apenas cavalaria de pistoleiro.

Na década de 1550, os cavaleiros pesados ​​alemães haviam praticamente descartado completamente a lança em favor de um par ou mais de pistolas wheellock. Eles eram considerados cavalaria pesada, com armadura completa ou três quartos, mas usando suas pistolas como principal arma ofensiva. Um dos resultados disso foi forçar os armeiros a fazerem suas armaduras mais novas à prova de pistola, o que aumentava o peso e as despesas do traje na busca de maneiras de reduzir a carga carregada pelos cavalos, uma das primeiras coisas a fazer foi os pesados ​​bardings blindados usados ​​pelos próprios cavalos, e a prática foi extinta muito antes do novo século. Assim, em 1560, o cavalo pesado alemão já estava significativamente mais leve do que cerca de trinta anos antes.

Um outro desafio à supremacia do cavalo pesado foi a introdução aos exércitos europeus do rato, ou mosquete, no final dos anos 1540. Uma arma de fogo pesada de até 0,85 calibre, muitas vezes pesando na faixa de 20 libras e precisando de um descanso bifurcado para segurá-la na posição de tiro, o mosquete poderia quebrar virtualmente qualquer armadura do dia. Embora o mosquete tenha permanecido raro até o final do século (o caliver, menor que o mosquete geral e de calibre muito menor, era o "tiro" predominante em todos os exércitos europeus) sua própria presença dava uma pausa aos cavaleiros mais corajosos.

A verdadeira cavalaria leve podia, é claro, ser encontrada na maioria dos exércitos europeus da época. Os franceses e italianos contrataram albanês Stradiots Os alemães contratavam húngaros e os espanhóis tinham seus próprios cavaleiros leves nacionais - os Jinetes ou Genitores, armados com escudo e dardo, os ingleses confiavam em seus próprios cavaleiros de fronteira (os franceses também contratavam cavaleiros de fronteira escoceses). Todos esses cavaleiros de cavalos leves eram das periferias de suas próprias terras nacionais, habilidosos na briga e na confusão de ataques e contra-ataques, emboscadas e pilhagens que definiam a vida nas fronteiras de nações e culturas. Eles foram de enorme utilidade para seus mestres na obtenção de informações por meio de reconhecimento e triagem, e fazer todas as inúmeras coisas que muitos cavalheiros encontravam abaixo de sua posição para atender, mas podiam fazer ou interromper uma campanha em um espaço de tempo muito curto. Esses homens da fronteira permaneceram confinados aos deveres de patrulhamento e triagem (deveres que uma geração posterior de cavaleiros consideraria ser a principal razão para a própria existência da cavalaria), mas eles não eram de forma alguma considerados dignos de muita atenção no campo de batalha real. Em vez disso, eles eram úteis apenas por suas habilidades de reconhecimento e coleta. A maioria era vista como um pouco melhor do que os bárbaros, tão propensos a saquear seu próprio trem de bagagem quanto o do inimigo.

Com o início das Guerras Religiosas da França em 1562, começou a transição da dominação do antigo tipo de cavalaria pesada para o que então era considerado cavalo leve. Alguns tipos de soldados montados que dificilmente eram considerados cavaleiros, mas apenas fuzilados, se tornariam o padrão da cavalaria em meados do século seguinte.

Armas e táticas
A formação tática dos franceses compagnie d'ordonnance foi referido no dia como en haye (na linha). Era uma formação estreita, raramente tendo mais do que duas fileiras de profundidade, mas em uma frente muito ampla para aproveitar ao máximo os homens e cavalos com armaduras pesadas que empunhavam a velha e pesada lança a todo galope. Originalmente, essas unidades eram organizadas em unidades de 100 Lanças. Na terminologia da época, uma Lança consistia no homem de armas, seu cavalo, sua lança e seus retentores totalmente armados e montados. Os retentores, nem sempre em cavalos com bardo, normalmente formariam a segunda fileira, seus cavalos sendo protegidos pela armadura pesada dos cavalos da primeira fileira. Em alguns casos, uma Lança poderia consistir em mais de 700 homens, mas nos últimos dias das Guerras Italianas, a Lança foi reduzida a apenas o verdadeiro homem de armas e um assistente montado em um nag e não se esperava que lutasse no linha de batalha. O homem de armas francês estava armado com a lança pesada em forma de ampulheta e uma espada armada e blindada cap-a-pie (cabeça aos pés). Seu cavalo era um garanhão grande e caro, de armadura semelhante (com custo extremo) e quase inexpugnável a lanças.

A cavalaria pesada alemã nesta época favorecia a mesma armadura completa para homem e cavalo, mas era de uma inclinação muito diferente, taticamente. O estreito fronted caracola formação, que dependia do impulso de uma coluna profunda, era a formação alemã preferida, mesmo quando usando a lança. Um manual da década de 1480 sugeria uma frente de 18 cavalos, 9 de profundidade com uma pequena formação na frente para atuar como uma cunha, como sendo ideal para uma companhia de 200 homens 2 Esta formação permaneceu praticamente inalterada mesmo quando a pistola se tornou popular, mas a pistola inspirou uma nova técnica. A linha de frente dos cavaleiros pesados ​​alemães ou Reiters (de Schwartzreiter, significando um cavaleiro vestindo a distinta armadura enegrecida comum aos pistoleiros) avançaria a trote, dispararia suas pistolas contra o inimigo, então cavalgaria para expor a segunda fileira, e assim por diante. Após o disparo, as fileiras deveriam cavalgar para a retaguarda e recarregar, avançando novamente quando necessário. É interessante ponderar se essa técnica foi adotada a partir da técnica de infantaria para sustentar o fogo constante de arcabuz, ou a partir das táticas do Genitores de Carlos V, que, enquanto imperador da Alemanha era também rei da Espanha e felizmente encheu seus exércitos com súditos de todos os seus reinos.

Desnecessário dizer que esta formação, embora teoricamente interessante e talvez até útil contra infantaria armada com lanças, deixou algo a desejar ao lutar contra lanceiros determinados. Sir Roger Williams, em seu Breve discurso sobre a guerra (1590), tem o seguinte a dizer sobre essas táticas:

Mas houve vozes contrárias que mantiveram a superioridade da Pistola sobre a Lança. Fran & ccedilois de la Noue, tão firme e experiente como um velho Cavalo de Guerra quanto Sir Roger, tinha isso a dizer como um de seus "Paradoxos":

Ainda havia divisões entre cavalaria pesada e leve ao longo do século XVI. Os pesados, é claro, estavam totalmente blindados e armados com a lança pesada. Os alemães também consideravam seus pistoleiros como cavalaria pesada, embora raramente ou nunca estivessem montados em cavalos de bardo. Henry Barret, em seu Teórica e prática de Moderne Warres (1598), definiu os braços do cuirassier como consistindo em "uma peece petronell, que está com snaphaunce, ou uma pistola longa, como os franceses agora as usam, presa em uma caixa de couro, no arco da sela, ou então um par de pistolas em um caso como para os Reytters ".

O que definiríamos como a cavalaria média da época era o que os ingleses chamavam de demi-lancer. Eles usavam meias armaduras, carregavam uma lança leve de 12-16 'e montavam cavalos fortes (geralmente castrados em vez de garanhões). O francês Chevaux-Legers, descrito por Martin du Bellay em seu tratado Discipline Militaire (1548), foram armados da mesma maneira e cumpriram a mesma função. Embora ambos fossem colocados na linha de batalha, nunca se esperava que fossem capazes de enfrentar uma carga de cavalos pesados. Em sua maior parte, eles eram uma tentativa de fornecer a baixo custo um exército de cavalos pesados, sem a despesa horrenda de um homem de armas completo. Eles raramente eram chamados de cavalos médios.

A cavalaria leve permaneceu em seu papel de batedor. Mais uma vez, Sir Roger explica sua função:

Esses cavaleiros permaneceram levemente armados e blindados. Os cavaleiros da fronteira inglesa geralmente usavam uma armadura com uma cota de malha, um burgonet ou outro capacete leve e um alvo de aço. Seus braços consistiam em uma lança de fronteira (uma lança leve de não mais que 10-12 '), uma espada e, em meados do século, um estojo (par) de pistolas em coldres de estilo alemão. Sendo bem versados ​​nas habilidades do cavaleiro leve de seus anos de experiência em invasões e contra-ataques na fronteira anglo-escocesa, esses Prickers da Fronteira, como às vezes eram conhecidos, eram batedores e invasores maravilhosos.

A experiência inglesa na guerra neste período ocorreu principalmente nos Países Baixos e na Irlanda. A cavalaria raramente encontrou implantação séria nos Países Baixos, que têm muito pouco, geograficamente, para recomendá-los para ações de cavalaria. Como de costume, a Inglaterra não conseguiu arranjar homens de armas pesados ​​suficientes, mas forneceu demi-lancinantes. Estes formaram a maior parte das tropas montadas inglesas na Holanda durante as várias campanhas durante o final do século XVI.Embora houvesse alguns combates violentos de cavalaria lá, era uma terra fortemente urbanizada, muito cortada com diques e cursos de água, então os cercos eram mais comuns.

Na Irlanda, lutando contra um inimigo disperso e selvagem em um campo selvagem e incivilizado, a utilidade da cavalaria pesada era nula, enquanto os cavaleiros da fronteira estavam em seu elemento. Embora os comandantes ingleses mantivessem vários demi-lanceiros com eles, a maior parte da luta séria com os cavaleiros irlandeses, e na verdade muito com os lacaios irlandeses, era feita pelos Borderers. Como em todas as campanhas de guerrilha, são os batedores e forrageadores avançados que recebem o peso da luta e nisso os Borderers se destacaram. Da mesma forma, e em condições semelhantes, a cavalaria leve da Espanha foi a principal força na exploração e conquista do Novo Mundo, onde camisas de malha, burgonetes ou outros capacetes abertos e casacos de couro ou algodão acolchoado forneciam quase todos os o armamento defensivo dos conquistadores espanhóis.

Por outro lado e ao mesmo tempo, grandes batalhas na França foram decididas pela cavalaria pesada. Na verdade, a experiência francesa foi muito diferente da dos ingleses, holandeses e espanhóis.

Cavalaria e as guerras religiosas francesas
Quando as divergências entre católicos e protestantes Huguenotes na França estourou em uma guerra aberta em 1562, os franceses estavam envolvidos em guerras estrangeiras por gerações e tinham uma riqueza de experiência e soldados desocupados para preencher as fileiras das partes beligerantes. Embora a política das guerras civis esteja além do escopo de nosso estudo, basta dizer que as tendências das facções foram ilustradas não apenas em sua política e religião, mas também em suas táticas.

A Coroa, em grande parte dessas guerras civis, foi mantida pelos degenerados filhos de Catarina d'Medici. Como ela era uma forte defensora do papado e da Igreja Católica na França, os antigos regimentos de infantaria, os suíços e os compagnies d'ordonnance apoiou os exércitos realistas / católicos enquanto permaneceram no poder. As várias facções de apoiadores realistas eram do tipo que se apegava aos métodos mais antigos também e, com o compangnies d'ordonnance, permaneceram firmes defensores do cavalo pesado, como tipificado pelo homem de armas empunhando a lança pesada. Os suíços mantiveram sua antiga reputação de infantaria firme e inquebrável dominada por lanças, enquanto os regimentos de infantaria franceses estavam muito mais armados com armas de fogo do que com lanças.

No início, o Huguenotes estavam armados como seus oponentes com lança pesada, e as primeiras batalhas das guerras religiosas francesas foram travadas com essa arma. No entanto, o Huguenotes foram bastante rápidos em adotar a pistola como sua principal arma ofensiva, assim como os bandos de protestantes alemães Reiters que vieram em auxílio de seus correligionários. Um dos principais comentaristas das ações militares das Guerras Religiosas da França foi Francios de la Noue, e era sua opinião que os alemães, pelo uso de sua técnica de caracola, violavam os princípios tradicionais da Cavalaria. Especificamente, ele observou que o padrão distinto da caracola de uma linha de frente avançando, disparando e recuando criava poder de fogo, mas não choque. Como observou Sir Roger Williams, essa foi uma estratégia ruim quando confrontado com um oponente que não se contentava em receber o fogo sem uma resposta violenta. No entanto, o Huguenotes de, primeiro, o Príncipe de Conde ', e, depois, de Henrique de Navarra, resolveu esse problema do uso da pistola a cavalo. Sua cavalaria, depois de disparar as pistolas contra o inimigo, desembainhou as espadas e atacou as fileiras dos oponentes. Os franceses também adotaram pistolas de cano mais longo e calibre menor do que o pesado "baiacu" alemão, e o aumento da velocidade do cano melhorou a habilidade de perfurar a armadura dos braços.

Outra diferença importante, e talvez a principal, entre os exércitos católico e huguenote estava no método de envio de seus cavaleiros. Enquanto as táticas ditam as armas, as armas também ditam as táticas, e enquanto os católicos se apegaram ao antigo en haye formação e lança pesada, o Huguenotes adotou a coluna alemã de pistoleiros, geralmente de seis fileiras ou mais. No dele Discours Militaire de la Noue afirma que a melhor formação para 100 homens seria uma frente de cerca de 14 ou 15 cavaleiros, com 6 ou 7 fileiras de profundidade. Esta formação era um pouco mais superficial do que o modelo alemão, mas ainda muito mais profunda do que o en hay tática dos realistas católicos. Esta mudança acompanhou o modificado caracola técnica descrita acima.

Com a pistola sendo efetivamente usada como uma lança de longo alcance, a cavalaria poderia reduzir a linha de frente de seus oponentes antes do contato físico real das duas forças, permitindo-lhes usar seu peso de números na coluna para perfurar os já delgados, e agora muito reduzida, linha de lanceiros. Vez após vez, o cavalo pesado huguenote colocou o monarquista e, mais tarde, a Liga Católica, a cavalaria em fuga, após reduzi-los a ruínas por meio da combinação da pistola modificada caracola e a disciplina para usá-los juntos de forma eficaz (e também para não se dispersar em busca de saque após o confronto inicial).

Blaise Montluc notou os problemas da lança vs. pistola: "Com estas armas (pistolas) pode-se lutar melhor em massa do que com lanças, porque se não lutares em linha os lanceiros terão mais dificuldade, e a luta em linha não é tão seguro como em formações concentradas ". Da mesma forma, La Noue mencionou que, "é um milagre se alguém for morto pelo Speare".

A ilustração mais impressionante das novas táticas de cavalaria huguenote foi na batalha de Coutras (20 de outubro de 1587), quando Henri de Navarra, como líder da Causa Protestante na França, foi confrontado pelo favorito de Henrique III, o Duque de Joyeuse, com o Exército Real. Com 24 diademas da gendarmerie (aproximadamente 2.000 cavalaria pesada e cerca de 8.000 infantaria), Joyeuse marchou sobre o exército de Navarra. Os protestantes tinham apenas 5.000 infantaria e 1.300 cavalos, mas a infantaria era veterana e enfrentava noviços da corte.

Henri formou sua cavalaria, consistindo de pistoleiros com armadura completa, em quatro blocos, com infantaria entre os blocos para adicionar poder de fogo. Joyeuse formou sua cavalaria no antigo en hay formação, com gendarmes totalmente blindados armados com a lança pesada. "Toda a linha de frente era formada por condes, marqueses, barões e grandes senhores" 6, e se sobrepunha à linha huguenote em ambos os lados. Joyeuse começou seu ataque, mas sua cavalaria começou a galopar muito cedo, espalhando a formação. Quando as colunas de Henri atingiram as duas fileiras de nobres católicos, a questão foi resolvida em cinco minutos, com nada além do resgate de prisioneiros a ser decidido após algum massacre inconstante. Nas palavras de Tavannes, “As grandes pistolas tornam a luta corpo-a-corpo tão perigosa que todos querem sair, tornando as lutas mais curtas”.

Conforme observado na citação no início deste artigo, era raro para uma cavalaria francesa corneta para preencher totalmente suas necessidades de homens armados e apetrechados. Assim, como nos dias antigos, os homens mais fortemente armados nos melhores cavalos formavam as primeiras filas, deixando os homens menos equipados para ocupar as filas traseiras. Isso era comum em todos os exércitos em todas as épocas, é claro, mas parece ser mais a regra do que a exceção em tempos de conflito civil. A prática também apontava para o futuro, pois embora estes gens de combat poderiam ganhar o dia, o dia deles estava, de fato, contado. Os camaradas da retaguarda, armados com pistolas e casacas de polimento, substituiriam o cavaleiro de armadura no século seguinte.

Cavalaria e a Revolta Holandesa
Embora a topografia da França fosse quase perfeita para as ações da cavalaria, a dos Países Baixos não era, como os ingleses aprenderam na época de Henrique VIII. Como então, a maior parte da guerra do conflito entre o rei da Espanha e seus súditos holandeses foi conduzida por meio de cercos, com a infantaria suportando o peso da luta. Sir Roger Williams abriu seus dentes nesta luta, primeiro ao lado dos espanhóis e holandeses. Portanto, seus comentários acima sobre lanceiros e pistoleiros são especialmente valiosos.

A cavalaria espanhola manteve a lança, mas a cavalaria holandesa, composta por unidades inglesas, alemãs e escocesas, foi decididamente baseada no modelo de pistoleiro. Até a cavalaria da Valônia, composta de holandeses do sul no serviço espanhol, era pistoleira. E assim permaneceu até que o espanhol Phillip III decretou o abandono da lança nos primeiros anos do século XVII.

Muito do trabalho feito pela cavalaria na Revolta Holandesa foi na forma de reconhecimento, forrageamento e assédio ao inimigo. A cavalaria pesada, que na segunda metade do século 16 estava se tornando cada vez mais leve, foi mantida para proteger a infantaria de ataques repentinos de cavalaria leve e infantaria, e para os poucos casos em que as forças de cavalaria inimigas puderam chegar aperta um com o outro. Houve, no entanto, algumas ações de cavalaria notáveis. Em Tournhout em 1597, por exemplo, os pistoleiros de Maurício de Nassau derrotaram uma força mista de lanceiros e infantaria espanhóis apanhados em retirada. Os pistoleiros derrubaram os lanceiros e os quebraram, e então começaram a derrotar a infantaria em detalhes. Os comentaristas da época concluíram desta batalha que a cavalaria de pistoleiros poderia enfrentar lanceiros e vencer, e então encaminhar a infantaria adversária.

Conclusão
As pessoas costumam questionar por que a armadura saiu de moda no campo de batalha e, embora possam identificar corretamente as armas de fogo como a causa raiz, isso está longe de ser toda a história. Também, os historiadores militares muitas vezes se perguntam em voz alta por que a lança, que foi reaprovada com entusiasmo em meados do século 19, foi permitida a definhar entre 1600 e 1800. Eu acredito que as causas são duplas.

Primeiro, embora as monarquias gradualmente centralizadoras estivessem colhendo fundos cada vez maiores para pagar seus exércitos, ao mesmo tempo, os exércitos estavam ficando cada vez maiores. Qualquer método de redução de custos foi adotado com gosto: assim, a diminuição gradual do antigo compaigne d'ordonnance bem como a redução da armadura. Armaduras pesadas são caras de produzir, e bardings requerem um cavalo forte e bem treinado para suportar seu peso, bem como o gendarme e sua lança até o ponto de impacto em alta velocidade. Mesmo sem bardos, a carga da cavalaria exigia um cavalo forte e corajoso para suportar o peso do homem armado em combate.

Em segundo lugar, tornou-se mais eficiente utilizar pistoleiros, uma vez que, como provado pelos huguenotes e holandeses, o pistoleiro, quando conduzido corretamente, era páreo para o lanceiro. No início do século 17, então, o lanceiro era um anacronismo. Embora amado pelos autores de manuais e tratados militares, ele raramente foi visto novamente nos campos de batalha ocidentais até ser reintroduzido pelos poloneses de Napoleão 200 anos depois. À medida que as armas de fogo continuaram a melhorar, o valor das armaduras continuou a diminuir, à medida que as peças pesadas o suficiente para servir se tornavam pesadas demais para suportar por longos períodos de tempo. Assim, os oponentes montados da Guerra dos Trinta Anos e da Guerra Civil Inglesa se encontraram com pistola e espada.

Sobre o autor
Gordon Frye teve um profundo interesse por história e armas de todos os tipos desde a infância, ganhando um diploma de Master of Arts em Western History em 1982. Ele trabalhou como coordenador assistente de Reenactor para Cavalaria em filmes históricos como Cavalga com o demônio e O Patriota, tendo participado de uma série de outros. Sua paixão atual é a Cavalaria Renascentista e atualmente mora na área de Puget Sound, em Washington, com sua esposa, dois cavalos, três galinhas e cinco gatos.

Pensamentos do autor
Curiosamente, as forças montadas do século 18 lutaram com a espada, deixando suas pistolas em coldres com alças, em sua maior parte. Por que, após dois séculos de eficiência cada vez maior no desenvolvimento de armas portáteis, as pistolas foram relegadas a uma posição tão subserviente? Talvez a espada de cavalaria ofusque a pistola pela mesma razão que a introdução da baioneta de encaixe mudou a dependência do poder de fogo para a "persuasão moral" da baioneta. O fato de a espada e a baioneta dominarem os campos de batalha europeus e as mentes dos teóricos militares no início do século 20 pode ser uma questão mais para o psicólogo do que para o historiador, mas deixo uma teoria. Com a matança engendrada pelos exércitos em massa dos séculos 16 e 17, e seus legados sangrentos de destruição e devastação, principalmente por meio do uso eficiente de armas de fogo, os soldados profissionais das monarquias centralizadas podem ter recuado nos horrores causados ​​por tal eficiência e procurou controlá-los de alguma maneira. Se não por outra razão, era ruim para os negócios matar o próprio campesinato e era muito caro matar os soldados profissionais que se tornaram o padrão para as nações europeias. O aço frio reduziu as baixas.

A introdução da pistola giratória Colt na fronteira do Texas de 1840, nas mãos dos Rangers de Hays, levou a uma repetição da experiência de lança contra pistola, mais uma vez em detrimento do lanceiro e mais uma vez provocando uma revolução na formação e equipar exércitos.

Notas
1. Omã, Sir Charles W. C. História da Arte da Guerra no Século 16, p. 406, nota de rodapé de d'Aubign & eacute, p. 215
2. Ibidem, p. 83
3. Williams, Sir Roger. Discurso de Briefe sobre a guerra, p 50
4. François de la Noue, O Politick e os discursos militares do Lord de la Noue, traduzido por Aggas, Londres 1587, ppg 201-202
5. Ibid
6. Omã, op. cit., p 475, d'Aubign & eacute


O que é uma montaria?

  • Uma criatura disposta: A criatura deve estar disposta. Não há regras para montar em montarias involuntárias, mas suspeito que usar as regras para agarrar produziria aproximadamente o mesmo efeito.
  • Pelo menos um tamanho maior que você: Os cavalos são grandes e os mastins e póneis são médios. Essas são as montagens típicas.
  • Que tem uma anatomia apropriada: Esta é provavelmente a parte mais complicada. O que define & # 34apropriado & # 34 é extremamente subjetivo. Cavalos, pôneis, burros e mulas, todos são excelentes montarias. E quanto a zebras? Eles têm a anatomia certa, mas não são montados na vida real porque seus ossos são frágeis. Os cães do mundo real não são feitos para carregar peso nas costas como um cavalo, mas montar cães tem sido uma coisa no DnD pelo menos desde a terceira edição. Se a resposta não for imediatamente óbvia (sim para cavalos, não para oozes), consulte seu Mestre.

A opinião de Jeremy Crawford do segmento de podcast Sage Advice é que uma montagem deve ser construída de forma a suportar confortavelmente um piloto por longos períodos de tempo. O exemplo fornecido é um pai carregando uma criança nos ombros por várias horas sem desconforto. Falar como pai, carregar os filhos nos ombros por longos períodos de tempo é exaustivo, e acontece que minha filha pesa quase tanto quanto um halfling normal. Greg Tito e Jeremy Crawford parecem concordar, o que significaria que humanóides não se qualificam como uma montaria adequada. Claro, o Sr. Crawford é claro ao afirmar que esta é uma orientação aproximada.


Regras de justa medieval

Uma justa individual consistia simplesmente em dois cavaleiros em armadura a cavalo, atacando um ao outro com lanças levantadas na tentativa de derrubar um ao outro. Os torneios eram realizados onde muitos cavaleiros podiam se reunir, muitas vezes acompanhados por outros eventos de combate e festividades.

A maioria dos torneios era construída de maneira vaga, mal regulamentada, e para o treinamento de cavaleiros ou inteiramente para a diversão dos nobres. O requisito mais básico era um convite do anfitrião do evento, que muitas vezes exigia que o próprio cavaleiro fosse de linhagem nobre.

A longa pista onde as partidas de justas aconteciam, chamada de lista, não tinha requisitos definidos para comprimento, largura ou tipo de solo. Em vez disso, o nobre anfitrião preparou uma área arbitrária para justas, muitas vezes simplesmente porque era adequada para os espectadores e não para os justos.

Comprimento e construção da lança

Na época medieval, o comprimento e a construção da lança não eram regulamentados como hoje. Cada cavaleiro desenvolveu suas próprias preferências de lança com base em suas experiências nas listas. Cavaleiros mais fortes podem escolher uma lança maior, mais pesada ou mais longa para ganhar um alcance ou vantagem de peso, enquanto os cavaleiros mais ágeis podem escolher uma lança mais leve e confiar na técnica para derrubar seu oponente, ao invés da força bruta. Os estilos e construções das lanças mudaram ao longo dos muitos anos em que as justas ocorreram para acomodar os diferentes objetivos das justas e novos materiais, como o ferro.

Regras de torneio diferentes

As regras do torneio variam de um lugar para outro e de um país para outro. Alguns torneios envolviam justas sem barreiras com muito poucas regras, outros permitiam apenas golpes diretos no escudo para derrubar o oponente. A maioria das justas individuais terminava quando um cavaleiro era destituído. Embora em alguns torneios, a batalha continuou no terreno com combate de espada até que um cavaleiro cedeu ou foi morto.

Ocasionalmente, um cavaleiro cederia ao seu oponente mesmo que não fosse destituído devido a ferimentos em si mesmo ou em seu cavalo. O cavaleiro desceria a lista com a lança abaixada para demonstrar sua derrota. Desqualificações não eram vistas com frequência, já que se esperava que os cavaleiros fossem cavalheirescos o tempo todo. Às vezes, o descontentamento dos nobres ou da multidão faria com que um cavaleiro fosse desqualificado por comportamento não cavalheiresco, como bater no cavalo de seu oponente.


Usando uma lança enquanto em um cavalo investindo contra o inimigo baseado no solo - História

As unidades se movem em velocidades diferentes em Medieval 2, o que é importante entender enquanto você manobra seus exércitos.

Nem todas as unidades de infantaria andam na mesma velocidade. Definitivamente, eles também não funcionam na mesma velocidade. Há alguma correlação com a arma e a velocidade da unidade base, onde a arma é uma de Lúcio, Spearwall Polearm e Espada de 2 mãos - caso contrário, a arma é considerada equivalente e será chamada de Corpo a Corpo (Espada, Faca, Machado, 2 mãos Machado, Macho, Macho de 2 mãos, Lança). A armadura inicial de uma unidade governa a velocidade específica - até e incluindo Padded são Fast, Light e Heavy Mail unidades são normais, enquanto a armadura de 8 para cima são Slow.

Espadas de 2 mãos correm em um nível mais lento do que unidades de Espada / Machado / Mace de 1 mão. Spearwall Pikes caminhando mais rápido do que unidades normais enquanto os alabardos de Spearwall caminham Mais devagar do que tudo.

  • Corrida rápida corpo a corpo
  • Corrida corpo a corpo normal / Corrida normal de pique / Corrida de alabarda
  • Corrida de corpo a corpo lento / Corrida de espada 2H / Caminhada de lúcio / Corrida de lúcio lento
  • Lento 2H Espada Correndo
  • Caminhada corporal rápida, lenta e normal
  • Spearwall Halberd Walking

A velocidade da unidade montada é ditada pela montagem, que pode ser determinada principalmente pela aparência do modelo. Todos eles andam na mesma velocidade (exceto os elefantes), a única variação está na corrida.

  • Pônei rápido (unidades com o atributo & quotMovimento rápido & quot)
  • Pônei, Cavalo Pesado (outros cavalos descobertos)
  • Cavalo com Bardo / Cavalo com Malha (cavalos cobertos do oeste), Cavalo com Armadura / Cavalo com Armadura Oriental (cavalos com armadura), Camelo
  • Elefante

Montarias também têm massas diferentes que afetam sua carga, e explica porque a infantaria e a cavalaria podem ter o mesmo valor de Carga, mas ter efeitos diferentes no campo de batalha. Na prática, as unidades de cavalaria de elite oriental são mais pesadas do que as ocidentais, exceto para os últimos cavaleiros totalmente armados.Também explica o fraco impacto da carga dos camelos.

  • Camel (2.0)
  • Pônei rápido, pônei (2,75)
  • Cavalo Pesado (3.25)
  • Cavalo com Bardo, Cavalo com Malha (3.5)
  • Cavalo de armadura, Cavalo de armadura oriental (4.5)
  • Elefante (40)

A disciplina é uma medida de quão estável é o moral da unidade em resposta a choques de moral, como a morte geral. Exceto aqueles que são Impetuosos, não há como ver a disciplina no cartão de informações. Os arquivos de dados são a única fonte. É difícil parecer uma grande diferença na prática, já que o moral básico de uma unidade desempenha um papel maior. No entanto, se você vir a derrota dos cavaleiros de elite apesar das perdas mínimas, a causa será a disciplina. A cavalaria de elite ocidental é mais frequentemente de disciplina baixa ou impetuosa, enquanto a oriental é mais disciplinada.

Este nível indica um grau de instabilidade. Muitos nobres e cavaleiros montados no oeste têm este nível, então ele não está alinhado com a qualidade. Apenas cerca de uma dúzia de unidades de infantaria têm baixa disciplina, e algumas são de alta qualidade (Aventuros e Milícia Sabadar).

A maioria das unidades (& gt60%) tem esse status, então, na maioria das vezes, é isso que você experimentará.

Este nível representa mais tropas profissionais que não derrotarão no momento em que o general for morto. Eles também se recuperam do roteamento mais rápido. Muitas unidades orientais e muçulmanas têm esse atributo.

O treinamento é uma indicação do nível de coesão que a unidade mantém à medida que se move. Quanto mais alto o nível, mais restrita permanece a formação. Isso parece ter algum impacto em relação à órtese e carregamento, mas não muito. No caso de cargas, o nível de treinamento afeta mais a cavalaria, pois seu ritmo mais alto aumenta sua coesão.

Essas unidades têm uma formação muito solta e nunca ficam em blocos bonitos. Isso é amplamente irrelevante para a maioria com este atributo, já que são tropas de mísseis de baixo grau, mas para a cavalaria corpo-a-corpo pode prejudicar sua capacidade de acertar uma carga de impacto - Alan Light Cavalry é um bom exemplo. Cavalaria com este nível de treinamento será mais adequada para perseguir roteadores do que atacar unidades preparadas.

A grande maioria das unidades tem este nível de treinamento e representa unidades que podem ficar em um bom quadrado, mas perdem coesão sempre que se movem ou investem. Mais perceptível para as lanças, pois elas terão que se reformar quando pararem de se mover, o que pode aumentar a janela de tempo em que ficam vulneráveis ​​a cargas.

Vigor é a capacidade da unidade de resistir à fadiga. Existem três classificações e todas são visíveis nos cartões da unidade. O nível normal não mostra nada no cartão de informações. O próximo é & quotBoa Stamina & quot e o melhor nível é & quotMuito boa resistência & quot.

A fadiga é gerada de maneiras diferentes e, portanto, o impacto das classificações de resistência dependerá da função da unidade. Correr obviamente gera fadiga, mas o tiro com arco e besta também, o que é importante para unidades de dupla função.

Unidades com Vigor muito bom geralmente são tropas de elite, cavaleiros posteriores ou forças leves. Eles terão menos probabilidade de ficarem exaustos e, portanto, podem ser as tropas-chave para contornar o inimigo. Para a cavalaria, isso significa que você pode fazer várias cargas de ciclo (que exigem correr de e para o inimigo), enquanto para a infantaria significa correr ao redor dos flancos da linha inimiga.

Para unidades com Vigor normal, você deve planejar manobras mínimas ao implantar. Geralmente, eles serão sua linha estática ou terão uma única direção de carga.

Este modo é usado para manter uma linha. A unidade não se espalha e tenta envolver a unidade oposta tanto quanto possível. Use-o quando quiser desacelerar o combate e ganhar tempo. Para armas anti-cavalaria (lança, alabarda e pique), isso incentiva a unidade a se preparar continuamente e reduz a chance de ser pega por carregadores que se movem rapidamente. Também garante que as unidades não acabem expondo um flanco da linha principal.

Para tropas de mísseis, o modo Guarda impede que a unidade se mova quando seu alvo sai de alcance. Portanto, deve estar ligado na maior parte do tempo, pois os mísseis são tipicamente delicados e precisam de proteção.

Isso é usado para reduzir as vítimas de disparos de mísseis, pois diminui a densidade da unidade.

O modo Skirmish existe apenas para unidades armadas com mísseis e faz a unidade fugir quando os inimigos se aproximam demais. Muitas vezes eles terminarão sua tarefa (por exemplo, recarregar) antes de correr, o que significa que besteiros e unidades de pólvora são suscetíveis de serem pegos antes de correr. Observe que, quando uma unidade não tem mais munição, eles não entrarão em conflito.

Nesta formação, a unidade forma um círculo, o que significa que não pode ser flanqueada à custa da mobilidade (não pode correr). É útil contra a cavalaria de choque, pois reduz a fachada e, portanto, o número de lanceiros que podem acertar, no entanto, isso não matará a cavalaria tão rapidamente quanto um quadrado armado. Contra a infantaria pode ganhar tempo para permitir que a ajuda chegue graças à falta de flancos.

Uma linha de schiltroms pode ser útil para forçar o inimigo a expor sua retaguarda enquanto eles envolvem uma unidade, aumentando sua retaguarda e áreas de flanco. Uma segunda linha de tropas amistosas pode então atacar com uma chance maior de quebrar o moral.

A habilidade Spearwall faz com que a unidade se aproxime perfeitamente, permitindo que as duas primeiras filas lutem simultaneamente. As perdas são substituídas pelas últimas fileiras. Se a unidade oponente passar pelas armas estendidas, os soldados individuais mudarão para sua arma secundária (que para lanças é universalmente uma espada e para alabardas é um modo de 2 mãos) e se engajarão em combate 1 contra 1. Contra a cavalaria, esta formação embota a carga e a cavalaria adversária tenta saltar por cima do armamento para pousar dentro da unidade.

Contra um oponente corpo a corpo forte, a unidade pode ser nocauteada para fora da formação e os homens então lutam um contra um usando um estilo de machado de duas mãos. A unidade pode recuperar a formação durante um combate corpo a corpo se estiver ganhando.

A infantaria armada com arco pode atirar flechas em chamas que podem incendiar o equipamento de cerco. A compensação é a redução da precisão e do tempo de recarga. No entanto, este modo parece tornar as flechas mais eficazes contra unidades fortemente blindadas conforme elas explodem em chamas. Além disso, também parece matar várias unidades de pontos de vida em um ataque, tornando-o muito eficaz contra o guarda-costas do General. Um grupo de arqueiros camponeses com flechas flamejantes ativadas pode ser eficaz dessa forma no final do jogo.

Algumas unidades de mísseis podem colocar apostas na fase de implantação. Eles fornecem excelente proteção à cavalaria e devem ser utilizados com a maior freqüência possível. Dado que a IA irá atacá-lo mesmo quando for o defensor, se julgar que você tem mísseis melhores, deve haver muitas oportunidades para usá-los.

Esta formação existe apenas para cavalaria de mísseis. Para usar isso, uma unidade inimiga deve ser alvo de uma ordem de ataque após a qual a unidade fecha e forma o círculo. Isso diminui a taxa de tiro, mas reduz as baixas de mísseis sofridas pela unidade. No geral, parece melhor amarrar a infantaria de mísseis do que causar danos, então seria um bom uso para os arqueiros de cavalaria mais leves em face de uma infantaria de mísseis decente. No entanto, há um risco maior de ser pego em acusações ao tentar usar o modo Skirmish.

Isso é difícil de usar bem e para a cavalaria de mísseis de nível intermediário e superior retarda o impacto que eles têm na batalha em comparação com fugir pelos flancos e atirar na parte de trás da linha inimiga.

Esta é uma formação mal explicada na interface. Para entender como usar isso, você deve observar como funciona o combate corpo a corpo de cavalaria. Quando duas unidades de cavalaria se enfrentam, elas não mantêm uma linha limpa e se entrelaçam enquanto tentam se aproximar de um cavaleiro adversário para atingi-los. Como resultado, as unidades podem acabar sofrendo penalidades de flanco devido à natureza caótica do combate corpo a corpo. Isso resulta em uma grande variabilidade de resultados entre jogos pares, e unidades poderosas podem perder contra as probabilidades.

Para combater isso, as unidades podem formar uma cunha que garante que ela permaneça mais coesa e que a unidade inimiga não possa penetrar na unidade. Nesta formação, ele efetivamente não tem flancos para fins de moral e, portanto, é desejável ao lutar um corpo a corpo contra a cavalaria.

Além disso, esta cunha reduz a frente da unidade, o que diminui o número de carregadores opostos que farão contato. Isso significa que uma unidade é fraca na carga contra outra, então essa formação pode reduzir o dano recebido na carga. Um exemplo útil disso é quando a cavalaria oriental armada com lança e maça enfrenta a cavalaria ocidental armada com lança e espada: a cavalaria oriental deve estar em cunha para negar a vantagem de carga para que possam dominar o corpo a corpo.

Em geral, esta formação deve ser freqüentemente considerada para combate de cavalaria versus cavalaria e a IA tentará fazer isso na maioria das vezes. A estanqueidade da formação leva a resultados mais confiáveis.

Com relação à infantaria, a formação em cunha é útil para cargas no flanco de uma unidade, pois pode resultar na divisão de toda a unidade na linha, o que é devastador para o moral. Além disso, a cavalaria em cunha se move de maneira mais organizada e parece menos provável que seja pega na infantaria pela qual passam, o que a torna útil para manobras.

Existem dois elementos que determinam como uma unidade luta. Uma é a arma listada na definição da unidade, a outra é o tipo de animação. Combinados, eles afetam o desempenho de uma unidade em combate, incluindo aparas.

As combinações são usadas para variar ligeiramente os efeitos. Por exemplo, eixos e maças compartilham a mesma animação, mas são definidos de forma diferente no arquivo de unidade. Isso significa que eles lutarão no mesmo ritmo, mas terão impactos ligeiramente diferentes.

Esta arma é difícil de usar com eficácia. Ele tem metade do bônus anti-cavalaria de uma lança e não parece se preparar bem contra cargas. A IA contra-ataca a cavalaria com lança leve ao invés de permanecer estacionária e este parece ser o melhor uso. Dito isso, sua eficácia ainda é medíocre contra uma cavalaria decente. A lança leve não deve sofrer tanto contra a infantaria, mas as estatísticas dessas unidades são baixas em comparação com a maioria das unidades de espada, o que é difícil de notar.

Para distinguir se uma unidade tem uma lança leve ou normal, a carta da unidade não tem "Cavalaria de combate Bonus" como um atributo listado para portadores de lança leve.

  • Milícias da cidade e tropas orientais que o empunham com um escudo
  • Dardos ibéricos que a empunham como arma secundária

A maioria das unidades de lança leve se movem em velocidade normal. Almughavars e catalans são rápidos, o que aumenta sua versatilidade.

Schiltrom pode ser formado por Lanceiro berbere apenas (o que pode ser um erro).

Essas armas não parecem fornecer muito de um bônus de reforço, então eles precisarão usar seu bônus de carga contra infantaria e cavalaria. As unidades mais competentes estão em torno da faixa de 400 florins e existem em facções orientadas para a cavalaria, sugerindo que têm a intenção de desempenhar um papel de apoio em lutas de cavalaria. Mantenha-os atrás de sua cavalaria e ataque assim que o combate começar. Eles têm uma ligeira vantagem contra a infantaria de lança normal, então podem ser úteis contra uma linha de lança.

Essas unidades são atacadas por cargas de cavalaria e estão em desvantagem contra qualquer outra arma de infantaria que não seja lança.

  • Lanças leves fracas são as milícias da maioria das facções, com Ataque 5 custando menos de 300 florins. Sem armadura e com estatísticas ruins, eles têm um impacto de combate insignificante.
  • Lanças leves regulares custam cerca de 400 florins com taxa de Ataque 7. Espera-se que essas unidades tenham uma função contra a cavalaria, mas lutarão contra unidades capazes.
  • No topo, Almughavars e Catalães são unidades de dardo bastante incomuns cuja arma secundária é uma lança leve. Com um ataque de 12, eles podem ser eficazes contra a cavalaria se você puder evitar o ataque colocando-os atrás da milícia de lança antes de atacarem. Não é barato a 640 florins.

A lança é uma das armas mais comuns no início do jogo e são armas anti-cavalaria eficazes quando preparadas. A arma é sempre usada com escudo. Na maioria das vezes, usar esses tipos de unidades é fácil: mantenha-as estacionárias ao redor da cavalaria e longe da infantaria corpo a corpo. A progressão ocorre continuamente até que armas de fogo e lanças apareçam com melhorias nas estatísticas e na armadura.

Todas as unidades de lança se movem em velocidade normal.

A formação especial primária para unidades de lança é o Schiltrom, que adiciona algumas nuances táticas e está disponível para a maioria das unidades de lança ocidentais, mas não para todas.

As unidades de lança são melhor formadas em linha para fornecer uma parede defensiva que protege o seu míssil de cargas de cavalaria. Se a cavalaria atacar a linha, prepare-se para se dobrar com as lanças vizinhas para obter ataques de flanco sobre os cavaleiros. O modo de guarda protege os lanceiros e evita que percam a coesão, o que é importante contra várias cargas de cavalaria. Com o modo de proteção desativado, eles podem ficar fora de posição quando a próxima carga entrar.

Um uso alternativo, onde o exército inimigo é pesado como cavalos, é um arco de schiltroms próximo o suficiente para que uma unidade de carga possa envolver e ser facilmente flanqueada por schiltroms vizinhos.

Finalmente, um modelo híbrido é onde há uma linha central de lanças em formação quadrada e uma ou duas unidades em cada extremidade estão em schiltrom para evitar flanqueamento.

Eles precisam estar estacionários para resistir às cargas de cavalaria, então não os mova quando houver o risco de que isso ocorra. Também há muito pouca razão para as lanças estarem com o Modo de Guarda desativado, e elas devem apenas evitar a infantaria corpo a corpo que não seja lança, já que a penalidade corpo a corpo é significativa.

  • Milícias pobres e lanças camponesas podem ser usadas com atualizações de armadura e custam cerca de 300 florins com o Ataque 5.
  • Lanceiros regulares que formam uma linha de batalha sólida variam de 310 a 540 florins para Sargentos blindados com valores de ataque de 7.
  • Boas lanças, com valor de Ataque 9 custam entre 410 e 670
  • Lanças de elite com valor de ataque de 12 de pico são Lanceiros pesados ​​desmontados por 560 florins ou 740 florins por Guarda papal

As alabardas compreendem a alabarda, o voulge e o mastro-espada. Estes são aprimoramentos de duplo propósito na lança, sendo eficazes contra a cavalaria e a antinfantaria. Eles são armaduras penetrantes, o que os torna eficazes contra unidades posteriores. No entanto, seu grande tamanho significa que os escudos não podem ser usados, portanto, a luta em formação fechada é empregada. Isso os torna vulneráveis ​​a mísseis.

Dito isso, sua velocidade lenta é realmente problemática para essas unidades que participam da batalha e nos perguntamos a sabedoria dessa decisão de jogo.

  • Unidades desprotegidas que possuem a habilidade Spearwall (unidades ocidentais)
  • Unidades desprotegidas sem a habilidade Spearwall (unidades orientais)

Quando as unidades têm a habilidade de parede de lança, elas são dolorosamente lentas, o que prejudica seriamente o papel que desempenham na batalha. Como tal, eles precisam ser mantidos fixos para melhor uso.

(No mod Gilded Vanilla, eles recebem a animação de pique, que os permite andar no ritmo dos piques e, portanto, pelo menos participarão da batalha.)

As alabardas sem spearwall não se movem em câmera lenta, mas se movem na velocidade de cavaleiros com armaduras pesadas (por exemplo, Italian Men At Arms).

Geralmente, se a unidade tem essa habilidade, ela deve ser usada para todos os combates, pois suas estatísticas não as tornam viáveis ​​no combate 1 para 1 que ocorre quando está desativado.

O modo de guarda reforça a unidade e evita que perca a coesão, o que é importante contra várias cargas de cavalaria. Com o modo de guarda desativado, eles avançarão após o contato e terminarão fora de posição quando a próxima carga entrar.

Contra a cavalaria, as alabardas de parede de lança devem estar em modo de guarda com a parede de lança ativada. Para alabardas que não sejam de parede de lança, é melhor contra-atacar a cavalaria, pois ela tem um bônus anti-cavalaria.

Contra a infantaria, as alabardas de spearwall devem ter o modo de guarda desativado e o spearwall ativado.
As alabardas que não são spearwall devem contra-atacar e ser usadas de forma ofensiva. Em geral, essas armas se saem mal no ataque, mas com o passar do tempo sobrepujam outra infantaria corpo a corpo.

Eles precisam estar estacionários para resistir a cargas de cavalaria, então não os mova quando houver o risco de que isso ocorra. Essas unidades podem enfrentar infantaria corpo a corpo e, desde que mantenham a parede de lança, causarão baixas. No entanto, a infantaria corpo-a-corpo de elite interromperá a formação e derrubará a unidade da muralha de lanças, momento em que o combate se torna 1-contra-1 e a unidade de alabarda sofre.

A falta de um escudo significa que essas unidades são vulneráveis ​​a mísseis, especialmente porque muitas dessas unidades não têm blindagem. Além disso, as alabardas que não são spearwall são vulneráveis ​​a cargas de cavalaria.

  • As alabardas da milícia podem segurar uma linha melhor do que as lanças da milícia durante a formação da parede de lanças, embora tenham moral baixo, por volta de 300 florins com o Ataque 5.
  • As alabardas blindadas profissionais constituem uma linha de batalha sólida e podem reduzir a necessidade de cavaleiros a pé, em cerca de 500 florins e o Ataque 7.
  • As alabardas de elite estão entre as melhores unidades corpo-a-corpo do jogo, incluindo o Guarda Suíça a 890 florins. Eles podem lutar bem fora da parede de lança e estão no mesmo nível da Infantaria Pesada de Janízaro nesse modo. Ataque valores 9 a 12.
  • Camponeses da transilvânia a 270 florins são bons para quebrar as linhas de lança com o Ataque 5.
  • Milícia de alabarda do Oriente Médio são versáteis infantaria corpo a corpo a 510 florins com Ataque 7.
  • o Infantaria pesada de janízaro é a unidade de alabarda oriental auge com 840 florins com Ataque 12.

Lanças são uma lança de duas mãos grande demais. Eles são a arma de linha de batalha auge no período de tempo do jogo. Eles não podem ser usados ​​com um escudo. Normalmente eles não estão blindados, mas podem ter vários níveis de atualização, o que dá muita flexibilidade.

Unidades de pique ande mais rápido do que qualquer outra unidade de infantaria, mesmo em formação de parede de lança, mais ou menos na mesma velocidade que Espadachins Lentos correndo. Pikes fortemente blindados andam na mesma velocidade que os desarmados, o que significa que não vale a pena correr com eles. Em geral, o ritmo de caminhada dos piques significa que você nunca deve precisar desativar a parede de arpões e fazê-los correr.

Todas as unidades de pique têm a habilidade Spearwall, o que faz com que a unidade se comporte de maneira bem diferente daquelas que não têm essa habilidade. A unidade se fecha e as duas primeiras linhas lutam juntas. Contra um oponente corpo a corpo forte, a unidade pode ser nocauteada para fora da formação, caso em que os homens largam suas lanças e lutam um contra um usando uma espada sem escudo. Geralmente essas unidades devem sempre lutar no Spearwall, pois seu ritmo de caminhada as torna bastante flexíveis.

O modo de proteção protege a unidade e a mantém no lugar, o que é importante contra cargas. Com o modo Guard desligado, a unidade irá empurrar agressivamente os oponentes e isso pode ser bastante eficaz, porém corre o risco de perder a formação.

Em todas as circunstâncias, Spearwall deve estar ativado. Lanças de qualquer qualidade criam um espaço no campo de batalha onde a cavalaria não pode ir, mesmo quando em movimento. A consideração é como usar esse espaço. Geralmente, serão unidades de mísseis, abrigando-se sob a lança na frente (pólvora, besta) ou dentro e atrás da unidade (arcos e dardos). É por isso que até 150 unidades da Milícia Pike de florim são eficazes, pois fornecem uma parede de defesa para unidades vulneráveis.

O antídoto para piques são unidades de combate corpo a corpo fortes sob as quais eles derreterão sem suporte. Eles precisam ter unidades de combate corpo a corpo nos flancos e dentro da unidade. Os lúcios posteriores são capazes de cumprir esse papel sozinhos, com Aventuros sendo excelentes espadachins.

Ao redor da cavalaria, os piques devem estar em modo de guarda.Neste modo, eles fornecem uma barreira invencível contra a cavalaria, independentemente da qualidade. Mantenha a cavalaria parada e voltada para a cavalaria.

Contra a infantaria, a qualidade da oposição precisa ser considerada. Se o oponente tiver lanças ou alabardas, o modo de guarda pode ser desativado, pois o alcance mais longo do pique vencerá a batalha. Se o oponente tiver outras armas brancas (espada, machado, etc.), isso dependerá da qualidade da combinação: em uma combinação favorável, desative o modo de guarda para o dano máximo, caso contrário, ative o modo de guarda para ganhar tempo de suporte.

Unidades corpo a corpo de alta qualidade irão quebrar o Spearwall e cortar essas unidades em pedaços.

Os flancos são um ponto fraco, por isso precisam de proteção. Essas unidades são vulneráveis ​​a mísseis devido à falta de um escudo e, muitas vezes, de blindagem. A formação compacta também os torna bons alvos para a artilharia.

  • Lanças de milícia têm um valor excelente em torno de 150 florins. Eles podem derrotar a cavalaria, mas são vulneráveis ​​a tudo o mais e precisam de muito suporte com um índice de Ataque de apenas 7.
  • Os lúcios profissionais variam de 240 a 350 florins e geralmente existem para dar a algumas facções algo melhor que outros lúcios da milícia (França, Espanha). Eles podem ser usados ​​agressivamente contra linhas opostas com uma classificação de Ataque de 9 - 11
  • A Escócia tem os únicos piques fortemente blindados na Milícia de Pique Pesado (ataque 9, custo 410) e Piqueiros Nobres (ataque 11, custo 570). Essas unidades são mais resistentes devido à sua armadura de Placa Parcial (nível 8), mas por outro lado são semelhantes aos piques profissionais ofensivamente.
  • Aventuros e piqueiros suíços são blindados e habilidosos o suficiente para não precisar de suporte corpo a corpo separado com taxa de Ataque 14. Espera-se que essas unidades sejam usadas como uma força de ataque a 470 e 610 florins.

A espada é uma arma corpo-a-corpo comum, embora as unidades que a empunham como arma primária não sejam as mais numerosas no jogo. A espada é uma ferramenta de uso geral, sendo a mais flexível em combate. Muitas unidades de mísseis de função dupla operam como unidades de espada e escudo.

  • Unidades que o empunham com um escudo como arma principal
  • Unidades de pique que o manejam sem um escudo como arma secundária
  • Unidades de mísseis que o empunham, às vezes com um escudo, como arma secundária

A maioria dos manejadores competentes desta arma possui algum tipo de armadura e move-se em velocidade normal. Cavaleiros posteriores com armaduras pesadas se moverão em velocidade lenta, o que garante que os Cavaleiros Feudais Desmontados ainda tenham uma função mais tarde.

Tribos sudaneses são unidades rápidas devido à falta de armadura e, portanto, são bons flanqueadores. Em uma apuração, algumas unidades de mísseis de grau inferior são espadas rápidas e podem ser usadas para flanquear, embora sua taxa de ataque seja baixa.

Essas unidades existem para obter a superioridade da infantaria no campo de batalha. Na maioria das vezes, as unidades de espada e escudo são cavaleiros e têm armaduras e habilidades - use-as agressivamente para destruir as linhas de lança para criar segurança para sua cavalaria. Em cercos, essas unidades serão valiosas, pois as lanças são precárias nas mãos.

Os mísseis de dupla função são uma joia escondida. Os Javelinmen afegãos são espadachins muito competentes com um escudo de tamanho normal. Muitos arqueiros e bestas do último jogo são espadachins de armadura, como os da Guarda Escocesa, dos Arqueiros Janízaros, dos Arqueiros da Guarda Bizantina, etc. Na verdade, para os turcos e mongóis, seus melhores espadachins são os arqueiros. Contra a infantaria adversária, pode ser eficaz desabilitar o modo Skirmish e deixá-los atirar até que o inimigo ataque - os últimos voleios lançados à queima-roupa darão aos atacantes um choque moral assim que o corpo a corpo começar, o que pode fazer com que eles derrotem instantaneamente. Contra aqueles que não o fazem, a superioridade numérica dos arqueiros espadachins garantirá a vitória. Juntamente com os piqueiros, essas unidades eliminam a necessidade de suporte corpo a corpo dedicado.

Essas unidades são combatidas por especialistas: cavalaria de choque e armas de duas mãos. Não os deixe expostos e eles ficarão bem. Machados e maças podem causar problemas para unidades de espadas com armaduras pesadas, pois o atributo de perfuração de armadura lhes dá uma vantagem de homem para homem.

  • Espadas ruins são unidades de mísseis e lanças de grau inferior com uma classificação de Ataque de 8 ou menos e quase podem ser ignoradas, exceto contra as unidades na mesma categoria. Calculado de acordo com outros atributos.
  • Espadas competentes têm uma classificação de Ataque entre 9 e 11 e essas unidades são altamente eficazes contra lanças e unidades de mísseis mais pobres. Esta categoria inclui algumas unidades de mísseis e geralmente custam cerca de 400 a 500 florins, dependendo da armadura.
  • Boas espadas incluem os cavaleiros do meio do jogo, piqueiros atrasados ​​e mísseis de ponta muito alta, com classificação de Ataque de 12 ou 13. Essas unidades irão dominar outras espadas e normalmente custam de 500 a 800 florins dependendo da armadura e outras capacidades.
  • Unidades de espada excepcionais têm taxa de Ataque 16, o que as torna algumas das melhores da infantaria corpo a corpo do jogo. Basta apontar e clicar para excluir unidades inimigas. Custando 640 florins, isso inclui Conquistadores, Guarda Cristã e Cavaleiros Cruzados.

O machado não é uma arma comum, usada por menos de uma dúzia de unidades. É perfurante de armadura e moderadamente rápido - uma arma muito eficaz contra unidades blindadas e não blindadas. Normalmente, as unidades com esta arma terão uma habilidade de defesa menor do que as espadas, pois é mais difícil de aparar.

  • Unidades que o empunham com um escudo como arma principal
  • Unidades de mísseis que o empunham, às vezes com um escudo, como arma secundária

A maioria dos manejadores competentes desta arma possui algum tipo de armadura e move-se em velocidade normal. Highlanders, Highland Archers e Ghazis são unidades rápidas, ótimas para flanquear.

Essas unidades são muito eficazes contra espadachins com armadura e parecem ter uma boa chance de derrotá-los durante o ataque. Na maioria das vezes, essas unidades devem ter como alvo os espadachins primeiro para ganhar o domínio do campo de batalha e depois massacrar o resto. Uma boa proporção das unidades nesta categoria são unidades corpo a corpo de nível superior, então não há muitas nuances necessárias para obter valor delas.

Os machados têm uma taxa de Ataque comparativa mais baixa para espadas (cerca de 2 pontos), então, sem dúvida, eles serão um pouco menos eficazes contra unidades sem armadura, no entanto, existem muito poucas unidades sem armadura de qualidade suficiente para notar a diferença.

Os Dvor desmontados são indiscutivelmente a melhor unidade de infantaria no jogo (e com preço baixo), sendo o arqueiro com melhor classificação, os melhores machados e tendo um escudo completo. Desligue o modo Skirmish e enquanto eles não forem atacados pela cavalaria, eles matarão tudo.

Essas unidades são combatidas por especialistas: cavalaria de choque e armas de duas mãos. Não os deixe expostos e eles ficarão bem.

  • Os Arqueiros das Terras Altas são os machados mais pobres, com taxa de Ataque 7, mas isso será útil contra arqueiros blindados ou lanças. 320 florins.
  • Os eixos competentes têm uma classificação de Ataque entre 9 e 10 e essas unidades têm uma boa relação custo-benefício. Esta categoria inclui algumas unidades de mísseis e geralmente custam cerca de 400 a 500 florins, dependendo da armadura. A Milícia Sabadar custou 780 florins.
  • Bons machados têm Ataque 11 e com armadura moderada podem custar até 690 florins. No entanto, eles destruirão a maioria das unidades de espada, então valem a pena.
  • Venetian Heavy Infantry são homens com machados, mas têm um valor de Ataque inigualável de 16 por apenas 640 florins.

A maça é bastante semelhante ao machado, no entanto, parece ser mais voltada para golpes puramente anti-armadura. Os valores de ataque são mais baixos e as maças não parecem ter tanto impacto na carga. Essas unidades são boas para entrar em combate corpo a corpo existente ou em paredes onde não há carga. Tal como acontece com os machados, a habilidade de defesa é menor do que espadas para representar a menor habilidade de aparar.

  • Unidades que o empunham com um escudo como arma principal
  • Unidades de mísseis que o empunham, às vezes com um escudo, como arma secundária

A maioria dos manejadores desta arma são arqueiros de arco longo sem armadura, então eles são movidos rapidamente. Caso contrário, as melhores unidades são de movimento lento, pois esta arma é um contra-ataque à armadura tardia. Dito isso, esta arma não parece ter o valor de choque dos Machados e, portanto, flanquear é menos valioso.

Essas unidades são muito eficazes contra unidades blindadas, mas não fazem tanto na carga quanto os machados. Eles são em grande parte um antídoto para os cavaleiros posteriores, tanto historicamente como Cavaleiros Imperiais ou tematicamente como arqueiros com suas marretas.

Maces têm uma taxa de Ataque comparativa significativamente mais baixa para espadas (cerca de 4 pontos), então eles serão um pouco menos eficazes contra unidades sem armadura. Ao contrário dos eixos, essas unidades, portanto, devem ser enviadas apenas contra unidades blindadas. Os Cavaleiros Imperiais existem quase que especificamente para contrastar com as unidades italianas posteriores com armaduras pesadas.

Essas unidades requerem um uso mais cuidadoso do que Machados e Espadas e muitas vezes podem parecer ineficazes. Eles geralmente não podem operar sozinhos, e você precisa ter certeza de que estão lutando contra o oponente certo.

Essas unidades são menos versáteis do que Machados e Espadas, então tome cuidado com unidades de nível superior nessas categorias, além de cavalaria e dois cavalheiros. Além disso, unidades sem blindagem podem prejudicar a principal vantagem dessas unidades.

  • Maces profissionais têm uma taxa de Ataque de 7 e são unidades de mísseis de nível intermediário: Arqueiros Núbios (470 fl) e Arqueiros de arco longo (560 fl).
  • As maças competentes têm um índice de Ataque de 9 e são cavaleiros ou unidades de mísseis de alto grau. Custo entre 540 e 710 florins
  • A unidade Mace com maior classificação de ataque é a unidade Flagelante somente cruzada com ataque 10 e sem armadura. Dado que a maioria das unidades orientais não estão armadas, parece que se espera que sejam usadas em cruzadas nas terras ocidentais.

O Machado é a arma de duas mãos mais comum. Esta categoria também cobre o Bill e a machadinha de cavaleiro que tem uma cabeça de martelo e uma ponta porque as armas são usadas da mesma forma. Perfurantes de armadura, essas armas são antídotos para generalistas armados. Algo eficazes contra a cavalaria engajada, essas unidades existem principalmente para desmantelar as linhas de infantaria inimigas e derrotar os cavaleiros com espadas. A desvantagem é a maior vulnerabilidade e geralmente essas unidades são mais baratas em termos de qualidade comparativa em unidades de espada e escudo.

Não há unidades rápidas nesta categoria, e algumas são lentas devido à armadura pesada. Isso é irrelevante, pois essas não são unidades de flanco.

Essas unidades são muito eficazes contra unidades blindadas e têm uma carga poderosa. Eles são um contra-ataque às unidades corpo-a-corpo generalistas (machado / espada / maça e escudo). Para usá-los, envie-os diretamente para o alvo de alto valor mais próximo. Eles devem sempre investir e muitas vezes podem afastar um oponente do impacto.

Em essência, essas unidades são como cavalaria de choque, sem vulnerabilidade a lanças e muito menos mobilidade. Contra-ataque qualquer cavalaria que ataque.

O compromisso por serem melhores que os generalistas é a falta de escudo, o que os torna muito vulneráveis ​​a mísseis e cargas. A IA priorizará essas unidades com suas tropas de mísseis.

Eles nunca devem receber uma carga de infantaria ou cavalaria, pois não têm a capacidade de se preparar.

Mantenha-os centralizados e minimize o movimento, pois uma vez que essas unidades estejam cansadas, elas serão alvos fáceis para os mísseis.

  • Fraco: Bill Militia e Woodsmen com classificação de ataque 13 e custam 170 florins. O melhor uso deles são linhas de lança blindadas ou pior.
  • Unidades regulares deste tipo têm uma taxa de Ataque entre 15 e 17 com quantidades variáveis ​​de armadura. Custando entre 230 e 380, eles ainda não são páreo para os cavaleiros, mas cortam lanças blindadas. Pode ser usado contra espadas de grau de milícia.
  • Bons machados de 2 mãos têm uma classificação de Ataque de 20 ou 21 e carga de 6. Com um custo de 490 a 530, eles serão páreo para cavaleiros de espada na faixa de 500-600 florins.

Existem duas anomalias nesta categoria. Guarda Varangian tem um valor de escudo de 3, apesar de usá-lo nas costas, dando-lhes uma vantagem fora de sua faixa de preço. No entanto, isso não é para quebrar o jogo.

Os Norse Axemen têm estatísticas comparáveis ​​às Berdiche Axemen, mas custam quase o dobro, com 700 florins, o que os torna um desperdício de dinheiro para os dinamarqueses. O modelo tem um escudo grande na parte traseira, então é possível que eles devessem ter um valor de escudo de 6, o que pode justificar o preço.

A espada de duas mãos é bem diferente do machado de duas mãos. Parece ter uma carga decente e depois demora um pouco para chegar com força total nos combates. Isso significa que eles podem parecer estar indo mal e então vencer no final. Comparativamente, eles têm taxas de Ataque mais baixas do que os machados de duas mãos, o que é o oposto da situação com armas de uma mão. Eles também não perfuram a armadura. Ele é usado apenas por algumas unidades no jogo e elas parecem ter um propósito específico.

Espadas de duas mãos são mais lentas por categoria do que outras unidades de combate corpo a corpo, então elas se movem em Slow ou Very Slow.

Essas unidades parecem estar focadas exclusivamente em serem melhores do que espadachins, independentemente do nível da armadura. No entanto, eles não têm as estatísticas de machados de duas mãos e parecem ser menos econômicos. Difícil de usar bem no jogo baunilha, eles parecem ser mais bem usados ​​em unidades de pique ou entrando em combate corpo a corpo, ao invés de atacar os oponentes frontalmente.

Eles nunca devem estar ao ar livre ou receber uma carga da infantaria ou cavalaria, pois não têm capacidade de se preparar. A falta de escudo os torna vulneráveis ​​a mísseis.

Mantenha-os centralizados e minimize o movimento, pois essas unidades são lentas e se cansarão facilmente, após o que serão alvos fáceis para os mísseis. Não persiga unidades de roteamento com eles.

  • Todas as unidades normais têm taxa de Ataque 14, e o alcance vem de seu nível de armadura, de 490 para Nobres das Terras Altas até 810 para Cavaleiros Góticos Desmontados. Estas unidades nunca parecem ter uma boa relação qualidade / preço.
  • Forlorn Hope é uma unidade de metade do tamanho com Ataque 17 para 620 pontos. Eles funcionam bem em unidades de pique, mas, por outro lado, são difíceis de serem rentáveis ​​devido ao seu tamanho.

Esta é uma categoria muito pequena, com apenas duas unidades empunhando esta arma. Nenhuma dessas unidades tem o atributo de perfuração de armadura, o que é contra-intuitivo para uma arma de força contundente de duas mãos, embora seja representada como uma clava em vez de uma maça. Ambos são unidades de cruzada / jihad.

Mutatawwi'a são rápidos enquanto os fanáticos são normais, inexplicavelmente.

Como essas unidades são de nível camponês, seu melhor uso é aumentar as tropas corpo a corpo mais proficientes ou empurrar equipamento de cerco. Eles não vão contribuir muito para a batalha. Se eles fossem perfurantes de armadura como a maça de uma mão, eles poderiam ser interessantes em alguns cenários.

Essas unidades lançam uma lança leve nos oponentes, o que pode ser muito eficaz contra unidades blindadas e cavalaria.

O dardo é perfurante de armadura e tem um alcance de 55. Todos os membros da unidade podem atirar.

  • Kerns irlandeses que não têm escudo
  • Unidades que empunham espadas e escudos como armas secundárias
  • Unidades ibéricas que empunham lanças leves como arma secundária

Todas as unidades de dardo são rápidas.

Essas armas são excelentes para matar unidades blindadas e, devido à munição limitada, devem ser salvas para essas unidades. Às vezes é melhor manter o Fogo à Vontade desligado ou então eles podem desperdiçar sua munição em unidades mais fracas. Cada facção que pode recrutá-los tem acesso a bons arqueiros, portanto, eles devem ser usados ​​como especialistas.

Mantenha-os perto da linha principal com o modo Skirmish desativado para adicionar força, e não tenha medo de mirar em unidades que estão em combate corpo-a-corpo - há pouco fogo amigo com eles. Em particular, eles combinam bem com unidades de pique, dentro ou logo atrás. Eles vão punir qualquer unidade que investe e fica atrasado nos piques, além de alguns dos melhores podem então entrar em combate corpo a corpo para desencadear uma derrota.

Como essas unidades são todas rápidas, elas também são eficazes para correr pelos flancos e atingir a linha inimiga pelas costas. Algumas das unidades mais fortes podem então prosseguir com uma carga.

Eles são boas unidades anti-cavalaria graças ao grande tamanho dos cavalos e ao fato de que a maioria da cavalaria é blindada. Funciona bem contra cavalaria engajada ou nas costas de lanceiros.

Finalmente, estes são os matadores de elefantes mais eficazes. Unidades rápidas com o modo Skirmish ativado serão capazes de escapar dos elefantes enquanto lançam voleios. Você pode ser agressivo contra essas unidades com dardos, pois eles são eficazes e baratos.

Em cercos, eles são ótimos nas paredes, pois podem atirar em unidades que estão perto das paredes. Além disso, eles costumam ser protegidos, o que lhes dá alguma capacidade de sobrevivência contra arqueiros inimigos.

O movimento de arremesso do dardo é lento, então lutar contra qualquer unidade que se mova Normal ou mais rápido provavelmente resultará em serem pegos no meio do lançamento. Não vale a pena e os dardos de baixo grau desabam na queda de um chapéu.

Como outros mísseis, eles são vulneráveis ​​a cargas de cavalaria, e o míssil de curto alcance significa que eles podem lutar para disparar uma rajada. Mantenha-os protegidos e só lute se não houver uma ameaça de cavalaria.

  • Os dardos ruins têm 250-400 unidades de florins que têm um ataque de mísseis de 6 e geralmente devem ser mantidos longe de combate corpo a corpo, embora Dardos curdos com ataque corpo a corpo de 9 pode ser usado contra oponentes corpo a corpo fracos, como tropas de mísseis inimigas
  • Dardos regulares têm Ataque de Míssil 8 e custam 330 florins Dardos lusitanos
  • Bons dardos são os Javelinmen afegãos a 640 florins que têm Missile Attack 10 combinado com melee Attack de 13, tornando-os boas unidades de dupla função
  • Excepcional Almughavars e Catalães em 640 e 720 florins tem 13 de Ataque e combina isso com uma lança leve com Ataque 12 como um especialista anti-cavalaria.

O arco é a arma de mísseis mais comum e variada. Inclui o arco normal, o arco composto e o arco longo. Algumas unidades armadas com arco podem colocar Estacas. Há uma grande variedade de armas de combate corpo a corpo carregadas e unidades de dupla função de alta qualidade são mais propensas a estar armadas com um arco do que portar uma arma de míssil diferente.

Arcos e arcos compostos não são perfurantes de armadura e têm alcance de 120 e 160, respectivamente. Arcos longos são perfurantes de armadura e têm alcance de 160. Unidades de arco podem usar flechas de fogo. Todos os membros da unidade podem disparar.

As unidades de arco têm velocidade Rápida ou Normal, pois nenhuma possui armadura superior ao nível 7.

Os arcos são a unidade de míssil mais simples de usar, graças à sua trajetória arqueada. Eles podem atirar em qualquer lugar, então apenas coloque-os na frente se você precisar atrair o inimigo. Nesse caso, use a Formação Solta para minimizar as perdas. Caso contrário, coloque-os atrás de lanças, desligue o modo Skirmish e deixe Fire at Will ligado.

Quando exposto, o modo Skirmish pode ser útil, já que seu movimento de recarga é rápido o suficiente para que eles sejam menos propensos a serem pegos, o que pode ser uma maneira útil de cansar a infantaria pesada ou retirá-los da linha inimiga. Aproxime-se do centro para que a unidade oposta saia para perseguir.

Arcos longos podem ser tratados como bestas e, como a Inglaterra só tem arcos longos, não há necessidade de se concentrar em unidades blindadas - apenas use-as para tudo. Outras facções podem descobrir que os inimigos com armadura lhes dão alguns problemas à medida que seus arcos se tornam menos eficazes durante a progressão. Os arcos que não perfuram a armadura devem se esforçar para obter tiros laterais ou traseiros para efeito total.

A infantaria de arco pode utilizar Fire Arrows, que é quase um modo de trapaça que dá a eles uma habilidade anti-armadura, pois parece excessivamente eficaz. Use isso para assassinar generais com Arqueiros Camponeses.

Várias unidades armadas com arco de nível alto têm boas estatísticas de combate corpo a corpo e escudos que as tornam verdadeiramente duplas. Muitos deles estão armados com machados e maças, o que significa que podem enfrentar bem unidades blindadas e são páreo para os cavaleiros posteriores. Para essas unidades, desligue o modo Skirmish e deixe-os atirar à queima-roupa antes de usar seus números para vencer o combate corpo a corpo.Os Dvor desmontados são os melhores do ramo e os cavaleiros desmontados devem temer essas unidades.

Em sua maioria, essas unidades são pobres em combate corpo a corpo e seu espaçamento menor significa que serão varridas pela cavalaria ou infantaria corpo a corpo. No entanto, em paredes, seu espaçamento é menos problemático, portanto, unidades de melhor qualidade podem manter a linha aqui. O modo Skirmish pode ser útil, mas também pode resultar em muitas corridas e poucos tiros.

As unidades que disparam seus arcos incorrem em fadiga, mas não tanto quanto as bestas, portanto essas unidades ainda podem ser movidas ativamente para a posição. Observe que eles ficarão cansados ​​no decorrer da batalha, portanto, espere que fiquem cansados ​​com o tempo.

  • Arcos ruins têm taxa de Ataque 5 e custam menos de 320 florins. Estes são de propósito único, baratos para substituir as tropas. Use flechas em chamas contra alvos difíceis.
  • Arcos regulares têm Ataque 7 e custam entre 390 e 490. Além de algumas exceções, eles ainda devem ser mantidos longe do corpo a corpo e tratados como arqueiros valiosos.
  • Bons arcos têm Ataque 9 e custam entre 460 e 800. Geralmente, essas serão tropas corpo-a-corpo competentes com escudos ou boa armadura. Essas tropas são muito versáteis no campo de batalha e não devem usar o modo Skirmish. Exemplos são Arqueiros da guarda bizantina, Infantaria otomana, Guarda Escocês e muitos dos arqueiros mongóis e timúridas.
  • Arqueiros Janízaros (Ataque 10, custo 780) e Dvor desmontado (Ataque 11, custo 770) são unidades excepcionais que podem dominar um campo de batalha. Não lute com eles.
  • Arcos longos básicos têm uma classificação de Ataque de 6 e custam entre 490 e 590. Evite corpo a corpo com essas unidades e sempre implante estacas.
  • Bons arcos longos têm um índice de Ataque de 8 e custam entre 650 e 750. Eles não são fortes no combate corpo a corpo, embora muitas vezes tenham armas perfurantes.

Essas unidades disparam um parafuso perfurante de armadura de recarga lenta em uma trajetória plana. Uma arma principalmente ocidental, pode ser pesada, mas mortal.

Todas as bestas são perfurantes, os parafusos normais têm alcance de 120, enquanto os de aço têm alcance de 160. Todos os membros da unidade podem atirar.

  • Unidades que o empunham apenas com uma espada
  • Unidades que o empunham com uma espada e um grande escudo

Unidades sem escudos são rápidas, aquelas com escudos se movem em ritmo normal.

Essas unidades são matadoras eficazes de unidades blindadas e não blindadas. Sua trajetória baixa ainda pode ser disparada sobre as cabeças dos aliados se houver espaço suficiente. Caso contrário, eles usarão um arco parabólico que é muito menos eficaz. Combinam bem com lanças na linha de frente, especialmente se bem protegidas.

O ritmo mais lento de recarga é compensado pelo escudo em termos de duelos de arco e flecha, mas unidades sem escudos devem evitar ficar cara a cara com os arqueiros.

O alcance das bestas regulares significa que você pode colocá-las na linha até que o inimigo se aproxime e, em seguida, retirá-las. Os pontos fracos do modo Skirmish podem significar que às vezes é melhor microgerenciar ao invés de confiar nele devido ao lento movimento de recarga.

Caso contrário, encontre-os em um local seguro e deixe-os atirar, especialmente contra cavaleiros e generais.

O movimento de recarga da besta é lento, então lutar contra qualquer unidade se movendo Normal ou mais rápido provavelmente resultará em sua captura. Este é um risco constante e essas unidades serão problemáticas desta forma.

Além de Aventurier (Melee Attack 11), a maioria das unidades de besta são medíocres em combate corpo a corpo, então não as use como unidades de dupla função. Em um piscar de olhos, as unidades empunhando pavise podem segurar uma linha para ganhar tempo e bestas genovesas podem segurar uma parede com Ataque corpo a corpo 8.

As unidades que disparam suas bestas incorrem em fadiga, e as bestas requerem mais energia para recarregar e disparar do que os arcos, portanto, com essas unidades é importante reduzir a quantidade de corrida que executam. Ande com eles e encontre uma posição onde eles possam permanecer parados e gastar sua energia disparando.

  • As pobres bestas ocidentais (Milícia e Camponês) custam 220 florins, têm um Ataque de 9 e devem ser mantidas longe de combates corpo a corpo.
  • A milícia oriental e as bestas regulares ocidentais custam 300 a 330 florins, têm Ataque 9 com habilidade corpo a corpo ligeiramente melhorada
  • Boas bestas com Ataque 12, variam de 400 a 570 florins com base no nível de proteção e habilidade corpo a corpo.
  • Bestas genovesas e aventuriers excepcionais, que custam 610 e 690 florins, têm Ataque 14 e são decentes no combate corpo-a-corpo.

As unidades de pólvora são desbloqueadas no final do jogo e têm uma progressão tecnológica rápida, portanto, há algumas variações nesta categoria. No entanto, todas as armas de pólvora ignoram os escudos e reduzem a armadura pela metade, além de causar penalidades de moral.

Todas as armas de pólvora permitem contornar o escudo e perfurar a armadura. As armas de mão têm alcance de 55, Arquebuses de alcance 120 e Mosquetes de 180. Todos causam penalidades de moral além dos danos causados. Eles são lentos para recarregar. Apenas as primeiras filas podem atirar, o que encoraja formações largas e rasas. Os pistoleiros abaixam-se permitindo que a segunda linha atire, enquanto as outras unidades têm uma rotina em que a linha da frente circula até a parte de trás da formação após o disparo.

Com exceção dos pistoleiros que são blindados e normais, todas as unidades de pólvora são rápidas porque não estão blindadas.

Essas unidades podem ser complicadas. Eles são menos robustos do que bestas e, embora muitos tenham estatísticas decentes de combate corpo a corpo, isso não deve influenciar seu uso. Como eles afetam o moral, eles precisam ser usados ​​em conjunto com unidades corpo-a-corpo de forma coesa. Além disso, ao contrário de outras tropas de mísseis, apenas a linha de frente dispara, o que os encoraja a serem colocados em longas filas. Eles também exigem linhas de tiro retas e, portanto, não podem ser protegidos atrás de outras unidades.

A parceria óbvia é com os piques e, abrigados abaixo da linha de frente, essas unidades podem fazer com que a infantaria derrote no momento em que entram em contato com os piques. No entanto, eles inevitavelmente serão pegos em combate aqui, onde sofrerão devido à baixa armadura e nenhum escudo.

Caso contrário, eles são melhor usados ​​nos flancos desmoralizando as unidades enquanto outras unidades os atacam. Os mosquetes podem causar danos devido ao alcance.

Devido à formação ideal (linha fina) e complexidade, essas unidades não substituem inteiramente outros mísseis. A adição de dois ou três em um exército pode fazer a diferença - um exército todo de pólvora é bastante inflexível devido à necessidade de linhas de fogo claras.

Armas de pólvora não causam fadiga como arcos e bestas, o que significa que essas unidades podem ser movidas mais ativamente no campo de batalha.

A pólvora é a unidade de recarga mais lenta do jogo e, portanto, eles correm maior risco nesse momento. Eles precisam ser protegidos por outras unidades ou então serão fáceis de escolher para a cavalaria. O recarregamento lento também significa que eles devem evitar confrontos diretos com outros tipos de mísseis.

Embora algumas das unidades de pólvora posteriores tenham classificações de combate corpo a corpo decentes, a falta de escudos significa que terão baixas significativas e isso não é um bom valor para o dinheiro. Essas unidades também negociarão mal contra unidades de mísseis devido à falta de blindagem, menor cadência de tiro e menor alcance. Eles podem ganhar devido aos efeitos do moral, mas terão perdido o valor do dinheiro.

Finalmente, você precisa estar ciente de que, ao contrário de todas as outras unidades no jogo, as unidades de arcabuz e mosquete irão girar de posição por conta própria para enfrentar melhor seus alvos, o que pode resultar em uma exposição bastante grande. Isso se deve ao mecanismo Fire by Rank que rege seu comportamento. Você notará que enquanto os artilheiros manuais atiram apenas das duas primeiras fileiras, os artilheiros posteriores têm uma broca complicada em que a primeira linha segue para trás após o disparo, e todas as fileiras dão um passo à frente. Isso é bastante histórico e parece ótimo - no entanto, pode falhar e a unidade apenas emperra, sem disparar - nesses casos, clique em Parar e eles devem reiniciar. A rotação pode significar que, em alguns casos, é melhor mantê-los em um bloco profundo, mas tenha em mente que quanto mais profundo o bloco, mais lenta é a cadência geral de tiro.

  • Os artilheiros manuais são as armas mais fracas e de menor alcance com o Ataque 13, mas ambas as unidades desse tipo são boas no combate corpo a corpo e custam 650 e 850 florins
  • Arcbusiers e Mosqueteiros são os habituais desta categoria, com Ataque 14, custando entre 460 e 610 florins.
  • Unidades de pólvora excepcionais têm Ataque 16 ou 17 e custam entre 570 e 950 florins dependendo da habilidade corpo a corpo. Os arcabuzeiros portugueses podem cumprir o papel de corpo a corpo em combinação com a Aventuros.

Há apenas uma unidade usando Nafta no jogo, a Naffatun oriental. Eles são uma granada de curto alcance que pode ser mortal. A unidade é um bom espadachim e usa uma armadura de malha leve, então sobreviverá bem em combates corpo a corpo.

O míssil tem um alcance de 40 e parece ignorar a blindagem.

Os Naffatun são rápidos apesar de usarem armadura.

O alcance dessas unidades é muito baixo para tentar escaramuçar, coloque-as atrás de sua linha de frente com Skirmish desativado para fornecer uma saudação calorosa para atacar os inimigos ou coloque-os nos flancos para usar sua velocidade para ficar atrás do inimigo. Desligue o Fire at Will para reduzir o fogo amigo. As bombas irão derrotar os inimigos de forma confiável, então esteja preparado para ter um cavalo ou pé rápido para perseguir enquanto o Naffatun trabalha na linha.

A altura é uma grande ajuda para essas unidades, então faça como com os dardos, coloque-os colina acima de sua linha de frente e nas paredes em cercos.

A lança é a mais leve das armas de choque que a cavalaria pode empunhar (a outra é a lança). É usado pela cavalaria ocidental primitiva e por muita cavalaria oriental. Essas unidades têm uma faixa de classificação de ataque mais ampla do que as lanças que se estendem para baixo e para cima. No entanto, essas unidades não têm tanto valor de carga quanto as lanças. Além do próprio modelo (lanças são finas), as estatísticas informarão o tipo de arma.

  • Unidades que o manejam como sua arma primária com um escudo. Procure classificações de ataque de: 7, 9, 11 ou 14 com classificações de carga de 3, 4 ou 5.
  • Reiters que o empunham como uma arma secundária

As unidades nesta categoria montam Pôneis sem armadura, Cavalo Pesado ou Cavalo de Armadura Oriental, portanto, nenhum tem bardagem ou cota de malha. Digno de nota, o Cavalo da Fronteira, Stradiots, Cavalaria Ligeira Alan e cavalaria albanesa montam Pôneis Rápidos, o que significa que eles podem perseguir muitos dos arqueiros a cavalo mais leves e podem ser úteis para flanquear. Do outro lado do espectro, a Guarda do Czar, os Mamelucos Reais e os Guarda-costas do Oriente Médio montam em montarias blindadas, dando-lhes mais poder de impacto. A única unidade de choque de camelo, Tuareg Camels empunha lanças.

Geralmente, apenas as melhores unidades podem formar Wedge. Isso é de pouca importância porque os mais leves não têm estatísticas para combates de cavalaria graves. Use a cunha contra a cavalaria inimiga forte.

Devido ao tamanho da cavalaria, eles estão em desvantagem numérica no combate corpo a corpo contra a infantaria, então a cavalaria de choque deve utilizar uma técnica onde após cada carga ser concluída, a unidade deve ser ordenada a se afastar da infantaria para se reagrupar para uma nova carga. Disciplina e treinamento irão ditar o quão limpo a unidade pode se desligar. No entanto, tome cuidado para não deixar o desligamento por muito tempo, pois isso pode resultar em uma penalidade de moral no ataque pela retaguarda, fazendo com que a unidade derrube.

A utilidade dessas unidades depende muito de onde elas se situam no espectro de qualidade. Existe uma espécie de linha divisória entre as unidades menores que não estão armadas ou usam armadura acolchoada e as melhores que usam cota de malha ou melhor.

Os menos capazes são adequados apenas para perseguir unidades de mísseis e roteadores. Ocasionalmente, eles podem ser usados ​​para causar uma debandada cobrando a retaguarda de uma linha engajada, entretanto, espere que eles sofram baixas sempre que estiverem em combate. Trate-os como tropas descartáveis ​​rápidas e não espere que eles abram uma batalha. Os mais rápidos são ótimos para perseguir a cavalaria leve de mísseis orientais.

Na extremidade superior, essas unidades são mais generalistas do que Lance empunhando cavalaria. A lança não tem exatamente o mesmo impacto, no entanto, a troca é uma ligeira vantagem no combate corpo a corpo devido aos valores mais altos de Habilidade de Defesa (representando que a lança é menos pesada).

Contra a infantaria, eles devem ser usados ​​para atacar, de preferência contra tropas corpo-a-corpo que não sejam lança. Não os deixe em combate corpo a corpo prolongado, pois não é rentável. Utilize a técnica Cycle Charge tanto quanto possível. Carregar unidades de mísseis pode ser difícil, pois o comportamento de escaramuça pode atrapalhar o tempo e o alinhamento da carga, resultando em um simples combate corpo a corpo.

Uma vez que essas unidades têm maior habilidade de defesa do que Lança empunhando cavalaria, elas devem ser usadas para derrotá-las onde outros fatores são levados em consideração (ou seja, estatísticas e armas secundárias AP). Sempre ative a formação de cunha para anular a vantagem de carga da unidade de lança, de modo a entrar em combate corpo a corpo com segurança. Os lanceiros de camelos tuaregues são especialmente projetados para essa função, a baixa massa dos camelos reduzindo sua eficácia contra a infantaria, e os camelos têm um bônus anti-cavalo.

Como acontece com toda cavalaria, evite lanças e outras armas anti-cavalaria, mas na maioria das vezes essas unidades são bem diretas de usar.

Não ataque a cavalaria de Lança fora da formação de Cunha.

  • Cavalaria com lança de baixo grau custa entre 280 e 410, tendo uma taxa de Ataque de 7 (Carga 3). Eles são para perseguir camponeses e roteadores, mas não muito mais.
  • Cavalaria de lança regular, que inclui os onipresentes Sargentos Montados e Cavalaria Árabe, custam de 390 a 510 e têm classificação de Ataque 9 (Carga 3 ou 4). Eles podem ser usados ​​para derrotar infantaria corpo a corpo com blindagem leve e lanças desordenadas. Mantenha-os longe de outras cavalarias corpo a corpo e geralmente não são rápidos o suficiente para capturar a cavalaria com mísseis.
  • Unidades de boa qualidade têm taxa de Ataque 11 (Carga 5) e custam entre 550 e 820 florins. Alguns montam pôneis rápidos e são flanqueadores excelentes, enquanto os outros são cavalaria média sólida que podem desempenhar um papel anti-cavalaria no final do jogo graças às armas secundárias AP.
  • A Guarda do Czar e os Mamelucos Reais têm um índice de Ataque de 14 (Carga 5), ​​que é maior do que as unidades empunhando Lanças. Essas unidades são fortes generalistas e devem se sair bem contra outras cavalarias. As unidades de guarda-costas russas e orientais também se enquadram nesta categoria.

A lança é uma arma de choque pesada que a cavalaria pode empunhar. É usado pela cavalaria ocidental e por algumas cavalarias muito tardias do leste. Existem duas aparências visuais, uma lança inicial de madeira não decorada e uma lança mais longa colorida que em grande parte corresponde às estatísticas das unidades.

  • Unidades que o manejam como arma primária (alguns sem escudo). Procure classificações de ataque de: 8, 10 e 13 com classificações de carga entre 5 e 8.

As unidades nesta categoria montam Cavalos Pesados, Bardados, com Malha e Blindados, portanto têm um ritmo médio ou mais lento. Aqueles que montam Cavalo Pesado parecerão rápidos em comparação com os outros, mas serão lentos em comparação com a maioria das unidades de cavalos de mísseis. Montagens blindadas terão mais impacto na carga devido ao peso adicionado.

Todas as unidades nesta categoria podem formar Wedge. Isso é útil para lutar contra os níveis nesta categoria, pois o aumento no impacto da carga pode ser significativo.

Devido ao tamanho da cavalaria, eles estão em desvantagem numérica no combate corpo a corpo contra a infantaria, então a cavalaria de choque deve utilizar uma técnica em que, após cada carga ser concluída, a unidade deve ser afastada da infantaria para se reagrupar para uma nova carga. Disciplina e treinamento irão ditar o quão limpo a unidade pode se desligar. No entanto, tome cuidado para não deixar o desligamento por muito tempo, pois isso pode resultar em uma penalidade de moral no ataque pela retaguarda, fazendo com que a unidade derrube.

O espectro não é tão amplo quanto para a cavalaria com lança e, na maioria das vezes, essas unidades têm um propósito no campo de batalha: derrotar a infantaria. As unidades no topo da escala podem destruir unidades inteiras de cavaleiros a pé com uma única carga. Mesmo algumas unidades de lança mais leves não são páreo para cargas de lanças pesadas.

Geralmente essas unidades devem ser formadas em fachadas que correspondam ou sejam ligeiramente mais largas do que a unidade de infantaria alvo. Desta forma, o potencial de carga máximo é utilizado, mas a unidade permanece apertada e não envolve muito - isso torna o desengate para cargas de ciclo mais fácil.

Lembre-se de que essas unidades precisam de um pouco de espaço para serem carregadas e precisam ser bem formadas para obter o máximo efeito. Correr irá desordená-los, tanto quanto possível, deixá-los andar na faixa de carga.

Tente interromper as formações inimigas o máximo possível para que essas unidades possam atacar a infantaria despreparada. Arqueiros atirando sobre as cabeças da cavalaria em ataque podem funcionar muito bem.
As linhas de lanças e lanças fornecem barreiras de segurança para a cavalaria correr atrás de proteção para se reagrupar ou descansar.

Embora essas unidades possam ser eficazes contra a cavalaria, tendo espaço para carregar ou armas secundárias perfurantes, isso pode resultar em baixas e há opções melhores. Ao enfrentar outros lanceiros que estão um nível acima, utilize Cunha para reduzir sua vantagem de carga. Mesmo quando igual ou favoravelmente combinado, Wedge ainda pode valer a pena para manter o moral.

As unidades de lança sem escudos precisam ser mantidas fora de combate corpo a corpo o máximo possível. A falta de um escudo significa que eles terão mais baixas em combate corpo a corpo, e é por isso que serão visivelmente mais baratos do que unidades com escudo.

Corpo a corpo com infantaria não é econômico para essas unidades. Embora possam ganhar, o custo em florins per capita raramente será favorável. Toda a sua estratégia de batalha precisa se concentrar nas cargas que carregam o dia.

Tenha cuidado para não envolver muito em torno de uma unidade que você não espera destruir com a carga. Se a cavalaria acabar envolvendo a unidade, então as ordens de movimento subsequentes verão cavaleiros individuais tentando empurrar o inimigo e sofrendo baixas.

  • Cavalaria de lança de baixo nível custa entre 500 e 680, tendo um índice de Ataque de 8 (Carga 5 ou 7). Dependendo do nível de armadura, eles podem ser lanceiros de uso geral úteis, mas devem evitar outra cavalaria.
  • Cavalaria de lança regular é um grande custo de agrupamento de 590 a 860 e tem classificação de Ataque 10 (Carga 6 ou 8). Esta é a cavalaria de choque direta. Alguns dos mais caros neste grupo têm armas corpo-a-corpo perfurantes e são projetadas para combater os lanceiros posteriores.
  • As melhores unidades de lance têm classificação de Ataque 13 (Carga 8) e custam entre 700 e 1100 florins. Estes são carregadores puros que podem danificar tudo, exceto as melhores unidades de lança / pique com cargas frontais. As unidades posteriores são pesadas e caras (Lancers, Quapukulu) ou leves e baratas (Demi Lancers, Hussars).

Armas corpo a corpo raramente são uma arma primária para cavalaria. Eles são muito vulneráveis ​​à infantaria para lutar com eles e, portanto, serão usados ​​principalmente contra cavalaria e roteadores ou tropas leves. Tal como acontece com a infantaria, a espada é uma arma generalista e é empunhada por cerca de 80% das unidades de cavalaria. O cenário mais comum em que as Espadas entram em jogo é o corpo a corpo de cavalaria e quando as unidades de mísseis ficam sem munição.

  • Unidades que empunham uma lança / lança como arma primária e empunham a espada como arma secundária. Essas unidades nunca usarão a espada na investida. As classificações de ataque estão intimamente relacionadas à classificação de Ataque da arma primária.
  • Unidades que empunham uma arma de míssil como arma primária e empunham a espada como arma secundária. A espada é usada no ataque e no combate corpo a corpo. A maioria das classificações de ataque está próxima da classificação de Ataque de arma de míssil.
  • Cavalaria Mercante Milícia que empunha a espada como principal com um escudo.

Como a arma mais usada, unidades em todos os tipos de montaria empunham a espada.

Na maior parte, essa arma não deve levar em consideração o pensamento tático. As unidades de cavalaria são carregadores ou atiradores gerais e devem ser usadas nessa capacidade. No entanto, alguns mísseis de cavalaria de melhor qualidade têm o atributo Formed Charge (por exemplo, Sipahis) e podem acertar uma carga decente em infantaria mais leve.Combinado com o tiroteio que eles farão no caminho, isso pode ser eficaz do ponto de vista da situação.

Quase toda a cavalaria de mísseis tem classificações de Ataque mais baixas com esta arma do que a cavalaria de Lança ou Lança, então eles não fazem tropas de dupla função que podem combater em todas as categorias. Como tal, a cavalaria de mísseis superior só deve usar corpo a corpo contra cavalaria de mísseis de qualidade inferior.

Merchant Cavalry Militia são úteis para limpar unidades de mísseis leves e roteadores, mas não muito mais.

Corpo a corpo com infantaria não é econômico para essas unidades. Embora possam ganhar se suas estatísticas forem favoráveis ​​o suficiente, o custo em florins per capita raramente será favorável.

Ao enfrentar outra cavalaria, a cavalaria de Espada deve evitar a cavalaria armada com Machado ou Mace que não tem a desvantagem de classificação de Ataque da infantaria armada de forma semelhante e, portanto, irá derrotá-los.

Tal como acontece com as espadas, os machados são geralmente encontrados como armas secundárias para a cavalaria. No entanto, há apenas um punhado de unidades armadas com esta arma. Tal como acontece com o seu uso a pé, é uma arma anti-blindagem de choque. Dada a prevalência de armaduras encontradas em unidades de cavalaria, esta é, portanto, principalmente uma arma anti-cavalaria.

  • Unidades que empunham uma lança / lança como arma primária e empunham o machado como arma secundária. Essas unidades nunca usarão o Machado na carga. As classificações de ataque estão intimamente relacionadas à classificação de Ataque da arma primária.
  • Unidades que empunham uma arma de projétil como arma primária e empunham o Machado como arma secundária. O machado é usado na carga e no corpo a corpo. A maioria das classificações de ataque está próxima da classificação de Ataque de arma de míssil.
  • Huscarls que empunham o Machado como principal com um escudo.

Os machados são usados ​​apenas por unidades montadas em um Cavalo Pesado ou mais pesado, portanto, não são unidades rápidas.

Se uma unidade tiver um Machado, ele tem um uso para ele: matar outra cavalaria pesada. Machados dominam contra espadas e vencerão Maces. A cavalaria corpo a corpo que o empunha não é de alto nível e isso os torna comércios econômicos contra cavalaria de nível superior. Por exemplo, os cavaleiros ingleses são mais pobres do que os cavaleiros cavalheirescos no ataque, mas eles vão vencê-los em combate corpo a corpo graças ao machado.

Se a unidade tiver a habilidade de formação de cunha, ela deve ser engajada ao enfrentar a cavalaria, a menos que haja uma clara vantagem de carga. Dado que a maioria da cavalaria são carregadores especializados ou mísseis, empunhar um machado os torna de dupla função, mas apenas dentro de sua especialidade. A cavalaria de mísseis com Machados existe para dar uma surpresa desagradável a qualquer perseguidor que os pegue porque não haverá uma carga em vigor.

Não os use em infantaria ou forças leves, exceto em casos raros, como carregar uma cavalaria de mísseis forte contra arqueiros leves.

Evite a tentação de soltar os machados na infantaria corpo a corpo. Embora essas unidades não sejam a cavalaria mais cara, ainda não é um bom comércio. Eles terão um desempenho melhor do que a cavalaria empunhando a espada, mas ainda devem esperar perder com mais freqüência do que não.

  • A cavalaria mais fraca com Machado tem taxa de Ataque 7 e são os Batedores armados com lança (410 florins) e a besta Strzelcy (510 florins). A arma permite que eles dominem as unidades de mesmo nível e nada mais.
  • Unidades de Machado de nível médio têm classificação de Ataque 9 Filhos Boyar, custando 670 florins. Combinados com dardos, essas unidades são anti-cavalaria econômicas.
  • A classificação mais alta de Ataque com Machado é 11, mantida por quatro unidades: Cavaleiros Ingleses, Druzhina, Huscarls e Cavalaria Dvor, cobrindo a faixa de preço de 690 a 860. Dentro de cada categoria, essas unidades são principalmente anti-cavalaria.

O Mace é mais prevalente na cavalaria do que na infantaria. Tem uma longa história nas culturas orientais que remonta aos tempos persas. No jogo, é uma arma secundária favorita para unidades de elite mongóis, alemãs e do Oriente Médio. Menos poderoso que o Machado, ainda assim domina contra a cavalaria armada com Espada para dar às unidades de nível superior uma vantagem sobre seus pares. É perfurar a armadura, o que é crítico, dados seus oponentes mais prováveis.

  • Unidades que empunham uma lança / lança como arma primária e empunham a maça como arma secundária. Essas unidades nunca usarão o Mace na carga. As classificações de ataque estão intimamente relacionadas à classificação de Ataque da arma primária.
  • Unidades que empunham uma arma de míssil como arma primária e empunham o Mace como arma secundária. O Mace é usado na carga e no corpo a corpo. A maioria das classificações de ataque está próxima da classificação de Ataque de arma de míssil.
  • Clérigos da Guerra Nórdica que usam o Mace como principal com um escudo.

Maces são usados ​​por unidades pesadamente montadas, exceto por stradiots e cavalaria albanesa que montam pôneis rápidos. Isso molda o papel principal dessas unidades como unidades anti-cavalaria.

O Mace fornece uma vantagem clara sobre as Espadas, mas ao contrário dos Machados, tende a ser empunhado por unidades de nível superior. Essas são unidades de alto valor que não devem ser arriscadas em combates desnecessários, então, na maior parte, essa arma dá a essas unidades uma capacidade de sobrevivência em combates de cavalaria. Se o combate de cavalaria for necessário, use a formação de cunha para reduzir as perdas na carga para alavancar a vantagem corpo a corpo do Mace. Geralmente, as unidades podem lutar pela vitória de forma confiável, uma vez que as unidades estão entrelaçadas.

Stradiots são um caso especial da única unidade leve e rápida empunhando esta arma. Eles são muito fracos para enfrentar uma cavalaria corpo-a-corpo forte, mas podem ser eficazes contra a cavalaria com mísseis blindados ou contra a cavalaria corpo-a-corpo engajada, embora o ataque de lança faça a maior parte de seu trabalho.

Na maior parte, você pode ignorar a presença do Mace e simplesmente se perguntar por que suas forças se saíram tão bem em combate corpo a corpo com a cavalaria inimiga.

  • A cavalaria Mace mais fraca tem taxa de Ataque 8, custando entre 670 e 800 florins.
  • As unidades de Mace de nível médio têm taxa de Ataque 10 e variam entre 610 e 820 florins.
  • A classificação mais alta de Ataque de Mace é 13, que cobre cavalaria na faixa de preço de 850 a 1100. Estes incluem as unidades de lança, lança e arco de nível mais alto

O arco é a arma de mísseis montada mais comum, incluindo o arco composto e (um tanto impossivelmente) o arco longo. Os arqueiros montados são um componente muito significativo de algumas facções e são o contraponto dos cavaleiros em carga. Ao contrário dos mísseis a pé, os arqueiros de cavalaria podem atirar em todas as direções.

Arcos compostos não são perfurantes de armadura e têm alcance de 120 quando montados. Arcos longos perfuram a armadura e têm alcance de 120. Uma anomalia é a Cavalaria Lituana, que usa um arco padrão de alcance 100. Arcos montados não podem usar flechas de fogo.

A maioria das unidades de Bow montam Pôneis Rápidos, especialmente os mais baratos. O resto monta Cavalos Pesados ​​e uma unidade, Cavalaria Dvor monta Cavalos Blindados Orientais.

Todas as unidades nesta categoria têm essa capacidade e são provavelmente os principais usuários dela.

A Cavalaria de Arco é um dos tipos de unidade mais fáceis de usar, especialmente as Rápidas. Primeiramente, você deve tentar colocá-los no flanco do inimigo e utilizar o modo Skirmish para escapar da cavalaria corpo a corpo. Use a velocidade para chegar atrás e acertar a parte não blindada da linha oposta.

Para a maior parte, uma formação quadrada é melhor do que uma linha, pois todos os membros da unidade disparam em todas as direções. Também torna as manobras mais fáceis, especialmente ao subir um flanco.

A prevalência dessas unidades significa que elas se oporão. Cavalaria de arco de nível médio e superior geralmente tem melhorias corpo a corpo em vez de arco e flecha, o que significa que eles são projetados para obter o domínio dos mísseis montados em vez de lutar contra a cavalaria corpo-a-corpo ou infantaria. Se estiver enfrentando muita infantaria de mísseis, os Arcos mais bem montados podem ser usados ​​para vê-los partir.

Apenas um punhado de Cavalaria de Arco tem o atributo Carga Formada, geralmente aqueles que não são de Movimento Rápido. Aqueles sem ela nunca devem atacar a infantaria, mas aqueles com ela podem causar algum dano se tiverem estatísticas de combate corpo a corpo razoáveis ​​e alguma armadura. Um benefício nesse cenário é que eles podem disparar seus arcos até o início do ataque, o que significa que as fileiras inimigas ficam desordenadas e abrem brechas para a cavalaria entrar.

Circular e atirar reduz drasticamente a eficácia do tiro e realmente só deve ser usado para imobilizar a cavalaria de mísseis superior até que outra coisa possa lidar com eles. É menos eficaz contra a infantaria, pois seu maior número e níveis de Ataque mais altos negam o benefício. Caso contrário, é melhor deixá-los em formação normal para o poder máximo de morte.

A alta velocidade das unidades mais leves nesta categoria as torna ideais para perseguir roteadores, especialmente porque muitas vezes já estarão perto dos flancos. Isso é fantástico para ganhar experiência e melhorar suas fotos.

As poucas cavalarias armadas com lanças rápidas existem quase especificamente para combater essas unidades, já que suas estatísticas de combate corpo a corpo são melhores do que a maioria nesta categoria. O modo Skirmish não é confiável contra essas unidades, pois pode deixar a formação espalhada e se um retardatário for pego, tende a impedi-los de escapar.

As classificações de ataque das unidades nesta categoria se comparam mal à maioria dos mísseis de pé, portanto, não entre em duelos de arco e flecha com mísseis de infantaria.

  • Arcos regulares têm taxa de Ataque 6 e custam de 380 a 530. Eles são frágeis, mas podem ser usados ​​em grande número, são normalmente rápidos, mas devem ser mantidos longe de mísseis corpo a corpo e outros mísseis. Use Círculo e Atire com eles para bloquear mísseis melhores.
  • Bons arcos têm Ataque 8 e custam entre 590 a 900. Geralmente, todos eles têm escudos, o que lhes dá uma capacidade de sobrevivência adicional contra outros mísseis. Eles podem ser usados ​​para alvos de alto valor ou para dominar contra arqueiros montados mais fracos engajando-se em combate corpo a corpo.
  • Arcos excepcionais têm ataque 9 ou 10 custando 800 florins para a Cavalaria Vardariotai e Dvor, respectivamente. Eles devem ser usados ​​principalmente para eliminar alvos de alto valor. Os Dvor são mortais em combate corpo a corpo (mas não o suficiente para enfrentar cavaleiros) e os Vardariotai são rápidos, então podem destruir os arcos mais leves.
  • Arqueiros montados e arqueiros montados franceses têm Ataque 7 e custam 770 e 1030 respectivamente, com base nos atributos de combate corpo a corpo. O primeiro é um nível médio melhor e o último é uma unidade de nível superior melhor, mas mantenha-os fora do combate corpo a corpo devido ao seu custo.

A besta não é uma arma montada comum, sem dúvida devido à complexidade de recarregá-la. As bestas montadas são muito menores e mais fracas do que as bestas de infantaria, embora ainda sejam perfurantes.

As bestas montadas são perfurantes de armadura e têm alcance de 120

Besteiros montados montam Pôneis Rápidos, as outras duas unidades montam Cavalo Pesado.

Todas as unidades nesta categoria têm essa capacidade.

A cavalaria com besta é um pouco mais direta do que os arcos, os menores índices de Ataque e atributo de perfuração de armadura significam que eles devem ser usados ​​principalmente contra alvos blindados. Mais lentos para atirar do que arcos, eles não funcionam bem contra grandes números.

Para a maior parte, uma formação quadrada é melhor do que uma linha, pois todos os membros da unidade disparam em todas as direções. Também torna as manobras mais fáceis, especialmente ao subir um flanco.

Todas as três unidades são de nível intermediário e, devido à sua armadura, devem negociar bem contra a cavalaria de arco mais barata. Caso contrário, essas unidades são frequentemente os únicos mísseis montados que uma facção obtém, portanto são mísseis de uso geral. Os Strzelcy têm machados, então podem ser usados ​​para combate corpo a corpo com outros mísseis de cavalaria de grau semelhante.

Circular e atirar reduz drasticamente a eficácia do tiro e realmente só deve ser usado para imobilizar a cavalaria de mísseis superior até que outra coisa possa lidar com eles. É menos eficaz contra a infantaria, pois seu maior número e níveis de Ataque mais altos negam o benefício. Caso contrário, é melhor deixá-los em formação normal para o poder máximo de morte.

A alta velocidade das unidades mais leves nesta categoria as torna ideais para perseguir roteadores, especialmente porque muitas vezes já estarão perto dos flancos. Isso é fantástico para ganhar experiência e melhorar suas fotos.

Nenhuma dessas unidades tem o atributo Formed Charge, então não se preocupe em carregar a infantaria.

  • Bestas montadas e Strzelcy têm classificação de ataque 5 e custam 470 e 510 florins, respeitosamente
  • Granadine Crossbow Cavalry tem Ataque 7 a um custo de 580. Use-os principalmente em alvos blindados.

O Javelin é uma arma montada muito eficaz. Perfurantes de armadura e com altos índices de Ataque são alvos assassinos de alto valor.

Dardos montados têm um alcance de 55.

Jinetes, Cavalaria do Deserto e Granadine Jinetes montam Pôneis Velozes, enquanto nobres poloneses e Filhos Boyar montam Cavalos Pesados.

Todas as unidades nesta categoria têm essa capacidade.

A cavalaria de dardo exige mais raciocínio do que a cavalaria de arco, mas é muito mais eficaz nas circunstâncias certas. Primeiramente, essas unidades devem ser utilizadas para derrubar alvos blindados de alto valor, montados ou a pé. Eles costumam ser rápidos o suficiente para escapar, mas a taxa de acerto dos dardos significa que eles podem causar muitos danos em um curto período de tempo.

Usar o modo Skirmish contra cavalaria corpo a corpo é uma boa maneira de esgotar e desmoralizar antes de atacar. As estatísticas corpo a corpo de todas essas unidades são de nível médio ou melhor, no entanto, não são páreo para a cavalaria de lança / lança de elite, então espere até que o inimigo seja Abalado ou oscilando antes de sintonizar de volta.

Filhos Boyar e nobres poloneses têm o atributo Carga Formada, o que significa que podem ser usados ​​para derrotar a infantaria. Eles vão lançar dardos até o alcance do ataque, o que funciona muito bem para desordenar a unidade inimiga antes que o ataque acerte.

Essas unidades são assassinos gerais dolorosamente eficazes, especialmente aqueles em Pôneis Rápidos, pois as unidades de guarda-costas montam lentas.

Circular e atirar é mais arriscado com essas armas devido à proximidade com que devem se aproximar de seus alvos. Isso os deixa vulneráveis ​​a contra-ataques. Além disso, o dardo é mais eficaz do que o arco, então mata mais rápido em duelos, então isso deve ser menos necessário.

Essas unidades têm apenas 8 dardos, então às vezes é melhor manter o Fogo à Vontade desativado e selecionar apenas os alvos manualmente.

  • Bons Javelins têm taxa de Ataque 8 e custam de 520 a 670 dependendo das habilidades de combate corpo a corpo e da armadura. Boas unidades de uso geral que têm utilidade durante a campanha.
  • Nobres poloneses têm classificação de Ataque 10 e custam 800, e são fortes unidades anti-cavalaria, especialmente guarda-costas.

Existem apenas três unidades de pólvora montadas e seu uso é completamente diferente.

Reiters empunha pistolas de alcance 45, Elefantes têm arcabuzes de alcance 120 e Camel Gunners empunham um mosquete de alcance 180. As armas de pólvora reduzem a armadura pela metade e ignoram os escudos.

Os elefantes são muito lentos, os camelos são lentos e os Reiters andam de cavalos pesados.

Reiters pode usar isso, mas Camel Gunners e Elephants não.

Camel Gunners são atiradores montados com 20 munições que precisam ser contadas. Desligue o Fire at Will e escolha alvos de alto valor. O alcance deles significa que você pode colocá-los em qualquer lugar seguro (lembre-se de que os camelos são lentos) e escolher os alvos à vontade. É simples assim.

Os elefantes são semelhantes aos Camel Gunners, mas têm o dobro de munição. Trate-os como plataformas móveis de armas.

Reiters tem dois usos. Em primeiro lugar, suas pistolas são muito poderosas com o Ataque 20, e uma rajada de uma unidade pode direcionar um oponente sozinho. Eles não são rápidos, por isso precisam ter cuidado com as acusações. Bons assassinos gerais neste modo de luta.

O outro modo é uma joia escondida e está relacionado a eles possuírem o atributo Formed Charge. Reiters empunha uma lança como arma secundária com uma taxa de carga de 5 para a taxa de Ataque 11 - equivalente à cavalaria de lança Boa. Deixados em chamas na vontade, eles vão disparar uma rajada de pistola antes de atacar com lanças, e isso irá derrotar quase qualquer unidade no jogo, até mesmo Lanceiros de elite. Este é o seu uso principal e como os pistoleiros lutaram na Renascença.

  • Reiters custa 920 para taxa de Ataque 20. Use como uma unidade de cavalaria pesada.
  • Camel Gunners custam 1180 para classificação de Ataque 16. Macio e macio, mas caro, então proteja-os.
  • Os elefantes custam 2.090.

Existem três unidades de camelos no jogo: Tuareg Camel Spearmen, Bedouin Camel Riders e Camel Gunners. Eles são unidades relativamente raras e normalmente são encontradas nas regiões desérticas. Esta seção cobrirá informações específicas sobre a própria montaria, visto que os tipos de armas são abordados nas seções de Cavalaria.

  • Os camelos têm baixa massa (menor do que os cavalos mais leves)
  • Camelos assustam cavalos
  • Camelos têm bônus de combate contra cavalos

Os camelos são montagens anti-cavalo. Os lanceiros de camelos tuaregues são especificamente projetados para atacar unidades ocidentais montadas. Eles devem derrotar unidades que custam mais do que eles geralmente roteando-os, embora eles causem danos significativos. Por não estarem armados, eles não resistem a cavaleiros tardios, mas por 600 florins eles têm uma boa relação custo-benefício.

Os camelos beduínos são equivalentes no campo de mísseis. Eles são arqueiros competentes, mas suas estatísticas de combate corpo a corpo combinadas com os bônus de camelo devem permitir que negociem favoravelmente contra arqueiros a cavalo de nível médio ou cavaleiros com lança mais leve. Como tal, estes são excelentes protetores de flanco e têm um bom valor de 630 florins.

Camel Gunners são uma unidade verdadeiramente de elite, mesmo sem o efeito da montaria. Armas montadas de longo alcance que podem disparar em movimento são uma excelente arma tática. Eles são caros - 1180 florins - como resultado, então não devem ser usados ​​em combates corpo a corpo. No entanto, sendo camelos, eles são mais lentos do que cavalos e, portanto, os atributos anti-cavalo do camelo dão a eles alguma proteção extra. Se eles podem desmoralizar seus perseguidores com as armas, então eles podem virar e terminar a derrota com um ataque de camelo.

Os camelos não devem ser usados ​​em combate corpo a corpo contra infantaria devido à baixa massa. Os lanceiros de camelos tuaregues não têm o atributo Carga Formada e, portanto, terão um desempenho muito pior do que, digamos, a Cavalaria Árabe (menor massa e carga mais fraca).

Eles também são bons alvos para mísseis, portanto, mantenha-os bem longe das tropas de mísseis inimigas.

Existem três unidades de elefantes no jogo, Elefantes, Artilharia Elefante e Foguete Elefante. Eles usam armas muito diferentes, mas há aspectos da montaria que serão abordados nesta seção.

  • Eles assustam a infantaria
  • Eles assustam a cavalaria
  • Eles têm bônus de combate contra cavalos e camelos
  • A própria montaria tem um ataque corpo a corpo que perfura a armadura e tem efeito de área
  • Eles são lentos
  • Eles têm uma massa muito alta

Os elefantes podem ficar fora de controle se sofrerem baixas ou se ficarem assustados. O jogador perde o controle da unidade pelo resto da batalha até que ele morra ou saia do campo de batalha. Se necessário, você pode escolher matar as feras em vez de arriscar que elas colidam com sua linha, mas toda a unidade será perdida para sempre.

Os elefantes são muito caros e relativamente frágeis. Há uma razão para que todas as três variantes tenham armas de mísseis. Na maior parte, eles devem ser usados ​​como plataformas móveis de mísseis e o ataque corpo a corpo reservado para autodefesa ou golpe de misericórdia. A altura do monte significa que os pilotos podem atirar sobre as cabeças de tropas amigas.

Os elefantes têm tropas armadas com arcabuzes a bordo que disparam independentemente de os elefantes estarem em movimento. Isso pode ser uma tropa de flanco útil, já que o efeito moral da pólvora e o elefante alcançam o fim de uma rota de combate em um piscar de olhos. Os pilotos continuarão atirando enquanto os elefantes atacam.

Artilharia de elefante e foguetes não disparam em movimento, portanto, devem ser tratados como artilharia muito móvel. Coloque-os atrás da linha principal e faça-os atirar por cima ou mova-os para boas posições de enfileiramento para atirar ao longo da linha.

Os elefantes não são econômicos em combate corpo a corpo, embora eles matem o inimigo, lembre-se de que eles custam o mesmo que quatro unidades de Cavaleiros Cavaleiros. Eles também são difíceis de adquirir, então cada elefante perdido é uma grande perda.Além disso, quanto mais eles forem atingidos, maior será a probabilidade de ficarem descontrolados, o que é um golpe duplo se estiverem misturados com sua linha de infantaria - portanto, faz sentido operá-los de forma isolada.

Os melhores contra os elefantes são a artilharia e os dardos. A infantaria armada com dardos se move rapidamente, o que torna difícil para os elefantes pegá-los. Se isso for uma ameaça, use outra unidade, como arqueiros a pé ou a cavalo, para fornecer suporte aos elefantes e capturar roteadores.

Eles são lentos, então mesmo que derrotem uma unidade oponente em combate corpo-a-corpo, certifique-se de ter outras unidades disponíveis para perseguir os roteadores. Melhor direcionar os elefantes para o próximo alvo.

Esta seção cobre a artilharia primitiva, que todas as facções obtêm: Balista, Catapulta e Trebuchet. Embora haja alguma diferença em como eles se comportam, há semelhanças na forma como são usados.

  • A Balista tem alcance de 180 e causa 10 de dano a edifícios. Ele pode disparar tiros flamejantes.
  • A catapulta tem alcance de 200 e causa 30 de dano a edifícios. Ele pode disparar tiros flamejantes.
  • O Trebuchet tem alcance de 285 e causa 90 de dano a edifícios. Pode disparar tiros flamejantes e possui 3 & quotcassas de vacas & quot que penalizam as unidades inimigas.

A Balista pode ser usada contra paredes de madeira, mas deve ser usada principalmente para quebrar portões. A catapulta é semelhante, embora possa romper paredes fracas. O Trebuchet é a principal arma pré-pólvora para derrubar paredes de pedra.

Em batalha aberta, Balista deve mudar para o tiro flamejante e é mais eficaz do que qualquer um dos outros dois se o inimigo estiver ao alcance. Catapultas e trabucos parecem ter pior desempenho com Flaming Shot, então use-os apenas contra alvos de alto valor.

As tripulações podem ser surpreendentemente resistentes a ataques de mísseis pela frente devido ao fato de que o equipamento bloqueia flechas e parafusos.

Há uma grande variedade de tipos de artilharia de pólvora e esta seção cobrirá seus usos. Existem duas "quoteras" de armas nesta categoria, as anteriores medievais e as posteriores do renascimento. Também há uma divisão entre os tipos anti-infantaria e anti-construção.

  • Bombardas que todas as facções, exceto os mongóis,
  • Grand Bombard, uma Bombard mais pesada com Flaming Shot
  • Morteiro, uma arma com uma trajetória alta e afeta um pequeno raio em torno de onde cai
  • Ribault, uma arma antipessoal de curto alcance
  • Rocket Launcher, uma arma antipessoal de médio alcance
  • Canhão, Colubrina e Basilisco, grandes canhões com Tiro Explosivo
  • Monster Bombard, uma enorme bomba que derruba paredes com facilidade
  • Serpentine, um canhão anti-infantaria muito preciso que não é muito eficaz contra paredes
  • Monstro Ribault, um Ribault de tamanho grande, uma arma antipessoal de curto alcance

Bombardas são canhões primitivos que ficam bem baixos. O tiro normal salta, o que significa que pode atingir várias unidades. As versões normal e Grande têm a opção de Tiro Flamejante, que é menos eficaz contra a infantaria do que o tiro normal devido à penalidade de precisão que possui. No entanto, contra alvos de alto valor, especialmente generais, pode valer a pena tentar o Flaming Shot. Devido à localização baixa do cano, é melhor colocá-los na linha de frente, pois podem atingir unidades aliadas se colocados atrás. O Bombard tem alcance 325, o Grand Bombard 375 e o Monster Bombard 450. Os Bombards terão um desempenho semelhante ao de Balista no papel antipessoal.

O Monster Bombard causa danos extraordinários contra as paredes (1000 pontos) que derrubam a maioria das paredes com um único tiro. Não possui Flaming Shot e geralmente não é muito útil contra infantaria. Use apenas em cercos.

Ribaults são armas de órgão de vários canos que disparam um pequeno tiro semelhante a um tiro de mosquete. Eles são armas anti-infantaria dedicadas com alcance relativamente curto (150), e são quase inúteis contra edifícios (use-os apenas contra portões). Essas unidades precisam ficar na linha de frente, pois não podem atirar sobre as cabeças de outras tropas. Eles causarão muitos danos ao moral das unidades. O Monster Ribault tem um modo de barragem que causa muitos danos em uma rajada, no entanto, o modo normal irá destruir unidades individuais mais rápido e ser mais eficiente com munição.

O Rocket Launcher e o Elephant Rocketeer disparam uma rajada de foguetes explosivos. Eles são menos precisos do que os voleios Ribault e, portanto, devem ser usados ​​para grupos-alvo de unidades. Eles são bastante eficazes contra travessias de pontes. Eles não são eficazes contra edifícios devido à imprecisão, mas podem quebrar portões.

O morteiro só deve ser colocado atrás de uma linha defensiva, pois não precisa de linha direta para o alvo. Está disponível para facções que formam boas posições defensivas, então funciona bem com suas táticas de batalha. A alta trajetória quase exclui o uso disso como arma de cerco, pois é muito difícil acertar as paredes, mas não impossível. No entanto, é útil como uma arma anti-infantaria em batalhas abertas, ataque de cerco e defesa, uma vez que ultrapassa paredes confortavelmente. Quando o tiro cair, embora não exploda, o choque afetará um grupo de tropas. Tem um alcance de 300.

Colubrina, Canhão e Basiliscos são versões mais avançadas das Bombardas. Eles estão sobre rodas grandes e disparam sobre a altura da cabeça, o que significa que podem disparar por trás de tropas amigas com muito mais segurança. Seu alcance e poder são muito maiores do que o da Bombarda também. Os Canhões trocam a faixa de poder de quebra de parede contra Colubrinas, e o Basilisco supera ambos com algum custo. Todos possuem um Tiro Explosivo para uso anti-infantaria, o que os torna eficazes em qualquer função, embora acumulem mais mortes no modo normal. A colubrina tem alcance 425, Cannon 375 e Basilisk 450.

A Artilharia Serpentina e Elefante são principalmente para batalhas de campo. O Serpentine tem um longo alcance de 450 e é o canhão mais preciso, enquanto a Artilharia de Elefante tem um alcance de 250, porém tem o maior tamanho de bateria. Eles são inúteis contra paredes, então não os leve para cercos (exceto contra portões). Ambos disparam alto, então podem ser implantados atrás da linha de frente, embora o Serpentine possa sentar na frente para permitir que atire o máximo possível. Nenhum deles tem Tiro Explosivo, então mire em formações profundas para efeito máximo.


2. O Rebelde Grita

& # x201Era o som mais feio que qualquer mortal já ouviu & # x2014 mesmo um mortal exausto e enervado por dois dias de luta dura, sem dormir, sem descanso, sem comida e sem esperança. & # x201D Esse foi o lendário escritor e veterano do exército da União Ambrose Bierce & # x2019s descrição do & # x201Crebel grito & # x201D o notório grito de batalha das forças confederadas durante a Guerra Civil. Este grito banshee foi o cartão de visita da Confederação & # x2019s durante a maior parte da guerra, mas seu som tem sido objeto de debate há muito tempo. Gravações posteriores de idosos veteranos do sul parecem indicar que era um uivo estridente que lembrava o chamado de um coiote, embora possa ter variado de unidade para unidade. Independentemente do que soasse, o grito era considerado uma ferramenta indispensável no campo de batalha. Tenente Coronel A.J.L. Fremantle, um observador britânico em Gettysburg, observou que, & # x201COficiais federados declaram que o grito rebelde tem um mérito particular e sempre produz um efeito salutar e útil sobre seus adversários. Um corpo às vezes é chamado de um & # x2018 bom regimento de gritos. & # X2019 & # x201D


Que táticas um exército usaria para derrotar uma força invasora mongol?

Então essas eram as vantagens mongóis. Como combatê-los?

O método mais óbvio é usar o terreno a seu favor. Historicamente, os mongóis encontraram suas derrotas mais sérias nos desertos da Palestina, nas selvas do Vietnã e no oceano entre a Coréia e o Japão. Seu exército era mais adequado para as estepes, onde havia bastante grama para seus cavalos pastarem e espaços amplos e abertos para realizarem os movimentos de flanco em que se destacavam. Em desertos, selvas, montanhas ou florestas densas, sua mobilidade seria limitada, seus cavalos sofreriam e eles poderiam ser amarrados a um ponto fixo e derrotados.

Infelizmente, essa estratégia depende de ter esse terreno no país que você está tentando defender. Como derrotar os mongóis se você não tem essas vantagens naturais?

Mais importante ainda, tente treinar seu exército com o mesmo padrão de disciplina e organização dos próprios mongóis. Os melhores planos serão inúteis se seus subcomandantes os ignorarem e decidirem fazer suas próprias coisas em nome da honra e da glória pessoal, ou se suas tropas fugirem e fugirem do campo de batalha em meio ao terror da selvageria mongol.

Certifique-se de ter um reconhecimento e reconhecimento eficazes também. Se os mongóis estão devastando o campo, os camponeses de sua própria nação devem estar dispostos a ajudar a fornecer informações sobre sua localização e número. Incentive-os, ouça-os e estabeleça um sistema para inserir essas informações em sua sede. Cavaleiros da estação com cavalos velozes que conhecem bem o campo para trazer a você notícias de onde os mongóis estão o tempo todo. Suas rápidas manobras de flanco serão menos eficazes se você souber onde eles estão: em vez disso, talvez você possa emboscá-los, como Baibars fez em Ain Jalut.

Quando a batalha começar, você precisará de tropas que possam derrotar os arqueiros e lanceiros a cavalo mongóis. É aqui que o arco longo e a pesada besta se destacam.

Pegue dois arqueiros igualmente preparados e bem treinados. Faça com que um deles salte nas costas de um cavalo em movimento e o outro fique em pé com os dois pés firmemente plantados no chão. Qual deles será mais eficaz? O arqueiro a pé, é claro. Ele também pode usar um arco maior e mais poderoso. Ele é um alvo menor do que a combinação de um homem mais um cavalo. E ele pode carregar um escudo grande ou ter outra pessoa na frente dele segurando um escudo. (Foi assim que os antigos persas derrotaram os arqueiros a cavalo em seus próprios dias - regimentos de arqueiros com escudos à sua frente. Não muito eficaz contra piqueiros macedônios, mas mortal contra a cavalaria da Ásia Central.)

A única desvantagem dos arqueiros a pé é que eles podem ser vulneráveis ​​se a cavalaria decidir atacar com a lança em vez de atirar com o arco. Como se defender disso? Uma maneira é fazer o que os ingleses fizeram em Agincourt - martelar no chão milhares de estacas de madeira afiadas na frente de suas linhas para formar uma sebe impenetrável de pontas afiadas voltadas para a cavalaria inimiga. Ou combine seus arqueiros com uma força de infantaria pesada, como piqueiros. Suas armaduras e escudos os protegerão do arco e flecha mongol, enquanto eles formam uma linha defensiva para seus próprios arqueiros protegê-los das cargas de cavalaria.

Essas táticas de armas combinadas seriam aperfeiçoadas pelos europeus nos séculos 16 e 17, depois que armas de fogo portáteis foram inventadas, mas não há razão para que você não possa organizar um tercio ou formação de batalhão com arqueiros em vez de mosqueteiros.

As táticas de armas combinadas para usar contra os arqueiros a cavalo já tinham 1.000 anos quando os mongóis invadiram. Eles só precisavam de treinamento e disciplina para serem eficazes.

A única grande desvantagem de tal exército é que andar a pé é comparativamente lento em comparação com os mongóis. A melhor resposta deles é evitar a batalha e manter distância enquanto tentam me cercar e cortar minhas fontes de suprimento. Como combater isso?

A abordagem óbvia é ter carroças cheias de suprimentos e flechas sobressalentes no centro do meu exército ou na retaguarda, se meus flancos estiverem protegidos - foi assim que Ricardo Coração de Leão derrotou Saladin em Arsuf. Com meus suprimentos, posso sobreviver aos mongóis. Isso é caro - poucos reinos medievais poderiam pagar por tal medida, ao contrário de apenas viver da terra - mas é a melhor estratégia.

Como alternativa, preciso forçá-los a me atacar de frente. Como? Bem, os mamelucos venceram em Ain Jalut por meio de truques: eles enviaram uma pequena força para atrair os mongóis para atacá-los, enquanto o resto de seu exército se escondia nas colinas próximas, pronto para atacar assim que o inimigo estivesse comprometido com a batalha.

Uma abordagem alternativa, que é uma estratégia clássica na guerra do século 19, é identificar algum alvo que o inimigo não pode perder e mover-se para atacá-lo. Eles são, portanto, forçados a atacá-lo - na hora e local de sua escolha - ou então ficar parados e assistir você capturar ou destruir seu objetivo.

Essa estratégia é complicada contra um inimigo nômade como os mongóis, mas eles ainda tinham cidades sob seu controle. Um exército poderoso e lento carregando seus suprimentos poderia entrar em seu território e queimar suas cidades, desafiando o Khan a sair e lutar contra ele. Alternativamente, se você atacar no alto verão, você pode colocar fogo nas pastagens das quais seus rebanhos de cavalos dependem. Claro, tal medida prejudicará o povo súdito dos mongóis também, que podem ser seus próprios cidadãos - então, essa estratégia é implacável e cruel. Ainda assim, os próprios mongóis empregaram a crueldade deliberadamente como estratégia de guerra, confiando que seus oponentes seriam mais sensíveis do que eles.


Sunder

Você pode usar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de corte ou golpe para golpear uma arma ou escudo que seu oponente está segurando. Se você estiver tentando quebrar uma arma ou escudo, siga as etapas descritas aqui. (O ataque a objetos que não sejam armas ou escudos é abordado abaixo.)

Passo 1

Ataque de oportunidade. Você provoca um ataque de oportunidade do alvo cuja arma ou escudo você está tentando separar. (Se você tiver o talento Soltar Aprimorado, não incorrerá em um ataque de oportunidade por fazer a tentativa.)

Passo 2

Rolls opostos. Você e o defensor fazem jogadas de ataque opostas com suas respectivas armas. O portador de uma arma de duas mãos em uma tentativa de separar recebe +4 de bônus neste teste, e o portador de uma arma leve sofre -4 de penalidade. Se os combatentes forem de tamanhos diferentes, o combatente maior recebe um bônus na jogada de ataque de +4 por diferença na categoria de tamanho.

Etapa 3

Consequências. Se você derrotar o defensor, role o dano e cause a arma ou escudo. Consulte a Tabela: Dureza e Pontos de Vida de Armadura, Arma e Escudo Comuns para determinar quanto dano você deve causar para destruir a arma ou escudo.

Se você falhar na tentativa de separar, você não causa nenhum dano.

Separando um objeto carregado ou gasto

Você não usa uma jogada de ataque resistida para danificar um objeto carregado ou usado. Em vez disso, apenas faça uma jogada de ataque contra a CA do objeto. A CA de um objeto carregado ou usado é igual a 10 + seu modificador de tamanho + o modificador de Destreza do personagem que carrega ou veste. Atacar um objeto carregado ou usado provoca um ataque de oportunidade da mesma forma que atacar um objeto segurado. Para tentar arrebatar um item usado por um defensor em vez de danificá-lo, consulte Desarmar. Você não pode separar a armadura usada por outro personagem.


10 armas de guerra modernas que são muito mais antigas do que você pensa

A guerra moderna fica mais sofisticada com o dia e mdashwe costumava usar espadas e lanças, agora usamos aviões não tripulados e robôs.

Então, apenas no caso de você achar que todas as armas mais mortais foram criadas nos últimos 100 anos ou mais, aqui estão dez do mundo antigo que eu acho que você acha um pouco familiar (mesmo se o mais próximo que você já chegou de uma batalha é jogar Call of Duty ou Halo).

As minas terrestres são dispositivos explosivos plantados no solo e têm sido usados ​​em conflitos em todo o mundo. Durante a invasão mongol da China no século 13, inventores chineses criaram o & ldquoUnderground Sky Soaring Thunder & rdquo, uma mina terrestre com um título tão assustador que seu nome por si só deveria ser o suficiente para forçar os exércitos a recuar.

Minas de pólvora foram enterradas na terra com bandeiras, lanças e lanças enfiadas no topo como isca. Quando os inimigos agarraram as armas, eles dispararam uma mistura química de queima lenta que caiu e acendeu os fusíveis, criando uma explosão devastadora.

Claro, a Rainha Elizabeth I teve a oportunidade de explodir navios quando recebeu planos para uma mina naval de Ralph Rabbards no século 16, mas mais uma vez devemos olhar para os chineses que criaram tendências para o uso inicial.

No Huolongjing, um manual militar chinês, o & ldquoSubmarine Dragon King & amp # 8221 é descrito em detalhes. A mina de pólvora foi protegida em uma bexiga de boi inflada e o pavio colocado dentro de um pedaço de intestino de cabra para mantê-lo seco. À noite, um soldado acendeu um incenso dentro do intestino e mandou a mina flutuando rio abaixo em direção a um navio inimigo. Se o momento fosse certo, e o inimigo não notasse a pilha flutuante de tripas de animais vindo suspeitamente em sua direção, o incenso acendeu o pavio e causou uma explosão assim que a mina alcançou o casco do navio.

Seguindo as minas terrestres e navais acima, não deveria ser surpresa que os chineses estivessem entre os primeiros a tirar vantagem das capacidades explosivas da pólvora e do rsquos.
A lança de fogo do século X (ou canhão de mão leve) disparou estilhaços no inimigo de um longo tubo de bronze ou ferro pequeno o suficiente para ser carregado por um soldado. Embora se possa argumentar que se trata mais de uma peça de artilharia de campo.

As armas químicas não são uma ideia nova, com bombas incendiárias de arsênico e fezes humanas sendo lançadas pelos chineses medievais.

No entanto, na Guerra do Peloponeso entre Atenas e Esparta no século V aC, os espartanos que sitiavam a Platéia foram os primeiros a empregar gás venenoso embebendo a lenha em uma mistura de enxofre e piche, colocando fogo na lenha e soprando a fumaça sufocante sob as muralhas da cidade para matar os defensores ou forçá-los a fugir.

Os assírios tinham máquinas de cerco blindadas no século IX a.C., e vários generais antigos como Aníbal implantaram elefantes de guerra no campo de batalha, mas deixamos isso para a República Tcheca medieval & anteriormente conhecida como Boêmia & mdash para colocar o tanque em jogo.

Durante seus conflitos com o Exército Imperial Alemão e o Papa Martin V, Jan Zizka, o famoso general do século 15 que aparece em outra lista & mdashbizarre usa para pele humana & mdashorded seus engenheiros para cobrir vagões com folhas de ferro.

Tripulações nos veículos blindados puxados por cavalos dispararam armas através de pequenos orifícios nas laterais. Esses tanques deram a Ziska uma vantagem tática, permitindo que seu exército relativamente pequeno de 25.000 pessoas derrotasse forças muito maiores de 200.000 atacantes.

Os foguetes autopropelidos são anteriores à Segunda Guerra Mundial em vários séculos, começando com o & ldquoMagic Fire Flying Crow. & Rdquo

O ancestral chinês do foguete foi inventado no século 14: um dispositivo incendiário impulsionado pelo ar por quatro tubos de foguete movidos a pólvora presos às asas emplumadas. Várias ogivas podem ser acopladas, incluindo pontas de flechas envenenadas, explosivos ou, se usadas em escolas de ensino médio contemporâneas, notas atrás do professor e das costas.

Granadas são armas destrutivas de guerra, mas não são um conceito moderno.
Algumas das primeiras granadas de mão foram produzidas por volta do século VIII em Bizâncio e eram feitas de cerâmica, terracota ou vidro e preenchidas com substâncias altamente inflamáveis ​​como o famoso fogo grego.

Para usar essas bombas incendiárias de mão & mdashlight o fusível, jogue e proteja-se enquanto seus inimigos gritam e explodem.Este conceito foi ecoado por engenheiros islâmicos no Oriente Médio. No século XIII, uma granada de mão em forma de ovo feita de cerâmica estava sendo produzida em oficinas na Síria.

Antes da pólvora e das balas, o mais próximo que os antigos chegavam das armas eram as bestas. Apesar da utilidade de ser capaz de matar seu oponente à distância, as bestas tinham uma desvantagem & mdash eles só disparavam um dardo de cada vez.

Os chineses inventaram a besta de metralhadora no século XII, que podia ser apontada em qualquer direção e disparava aproximadamente uma seta por segundo.

O torpedo autopropelido Whitehead ou & ldquoautomobile & rdquo, criado em 1866 pelo engenheiro americano Roger Whitehead, foi um aprimoramento de um modelo de Johannes Luppis na Áustria, que usava um sistema de ar comprimido para propulsão.

Um exemplo ainda mais antigo de torpedo vem de um manual militar do século 13 por um engenheiro islâmico que descreve o & ldquoegg que se move e queima & rdquo, que felizmente não é encontrado nas cozinhas dos dias modernos. Este era um torpedo incendiário, impulsionado por foguetes de pólvora por cima da água em direção a um navio inimigo e casco rsquos.

No século VIII, o Império Bizantino criou uma mangueira com bomba manual que expeliu fogo grego e um líquido altamente inflamável. Os chineses subiram um degrau no século X com uma versão portátil que lançava um fluxo constante de chamas à base de nafta (chamado óleo de fogo feroz) no inimigo.


Assista o vídeo: FROSTBORN - fazendo fusões de cavalos (Pode 2022).